Resonance: A Plague Tale Legacy Thésée dans Resonance
L'écho minoen dont les épreuves ouvrent encore des portes en 1334.
Thésée est le second corps que l’on habite dans Resonance: A Plague Tale Legacy. Ce n’est pas un personnage d’écran titre. Les sections en double ligne temporelle s’insèrent dans les chapitres de Sophia et réécrivent les salles qu’elle traverse en 1334. Wikipedia et les interviews d’Asobo décrivent le même crochet : les événements du passé minoen changent le présent médiéval. Cette page est son guide personnage et systèmes. Les spoilers mythologiques complets, Ariane, Minos et la bête compris, vivent sur la fin expliquée.
On ne débloque pas une campagne Thésée. On ne le choisit pas dans un menu Nouvelle partie +. Quand le jeu vous tend ses outils, traitez-les comme des verbes de combat sur la même manette que le coup de pied de Sophia.
Pas le héros des manuels
Le texte de présentation de Focus Entertainment promettait « un héros mythique tiré des plus anciennes légendes ». Le jeu livré est plus intéressant, et moins flatteur. Le test de GameSpot le note : le Thésée de Resonance n’est pas un aventurier divin. C’est un gladiateur qui a gravi les concours de Minos, avec un arrangement secret avec Dédale, l’ingénieur du labyrinthe. Voilà pourquoi tant d’énigmes de l’île ont l’air d’être la machine de quelqu’un d’autre : elles le sont.
Les visions de Sophia — un soldat en armure sur une île blanchie par le soleil — sont son image rémanente. Le goudron du couvent qui lui a donné ces visions est la même plaie que la série nommera plus tard Prima Macula. La double époque est la façon dont Asobo raconte cette histoire sans conteur planté sur une falaise.
Les sections Thésée enseignent à garder le langage de Sophia dans un autre siècle : parer, fermer l’espace, survivre à une foule. Des compétences comme Echo’s Return restent des achats de Sophia. Le passé est une salle de classe, pas un second arbre. Classez l’arbre vivant sur compétences.
Échos, amulettes et calices de hache
Cinq Échos de Thésée sont dans la campagne, le plus souvent sous forme de conversations à calice de hache qui donnent des amulettes Pièce percée. Les trouver tous débloque In the Name of My Kin. Ils comptent pour le trophée Superstitious des 30 amulettes. La sélection de chapitre permet encore de les ramasser après l’histoire ; ce n’est pas le tas manquable des points de Résonance. PowerPyx et IGN placent tous deux le premier Écho au chapitre 5, Desolation It Wrought, avec les pièces suivantes aux chapitres 6, 7, 9 et 10. Confirmez les compteurs live sur collectibles si un correctif déplace un coffre.
Les Pièces percées donnent une chance de ne pas vider la jauge de Focus à l’usage. C’est le type d’amulette sur le thème de Thésée, pas une monnaie à part. Si vous classez les amulettes, lisez amulettes et traitez les pièces comme une remise sur le Focus, pas comme une identité de style.
Comment le passé change le présent
Quand un combat minoen se termine, regardez la salle de 1334 avant de partir. Des ponts tombent. Des portes se desserrent. La main d’une statue a changé de place parce que vous avez gagné une épreuve deux mille ans plus tôt. C’est la Résonance du titre : Sophia ne visite pas une ruine, elle referme un circuit que Dédale a laissé sous tension.
Le chapitre du labyrinthe, Parallel Paths, est la version la plus bruyante de cette idée. Le carnet de croquis de Sophia est la vraie carte. Les anneaux intérieur, médian et extérieur des piédestaux plus tard visent des symboles précis. Si vous sautez le livre, vous bouclez. Thésée est la raison pour laquelle ces symboles veulent dire quelque chose. Leni peut tenir un miroir dans le présent. Elle ne peut pas marcher le sol de gladiateur avec vous.
Light Revelation, apprise autour de la première vraie épreuve dans From Hell It Rose, est la capacité qui laisse Sophia voir ce que les bâtisseurs minoens ont caché dans les murs et les sols. Servez-vous-en. La page solutions d’énigmes est la version salle par salle ; ici, il suffit de retenir que Thésée est la raison pour laquelle les murs ont un avis.
Ce qu’il n’est pas
Ce n’est pas Amicia. Ce n’est pas un roi des rats. Ce n’est pas un compagnon que l’on contrôle à deux. Ce n’est pas Alec, le père de Sophia, et ce n’est pas Faro. L’armée qui poursuit Sophia veut un trésor. Thésée voulait un trône, un marché, et un chemin à travers le noir. Ces motifs riment. Ce n’est pas le même homme en deux costumes.
Si vous voulez les noms Ariane, Astérion, et l’arène du chapitre 12, ouvrez la fin expliquée après le générique. Si vous en êtes encore au chapitre 4, restez ici : traitez chaque passage de relais Thésée comme une leçon de combat, puis dépensez la grappe de Résonance suivante sur une maîtrise qui fait mourir les foules plus vite.
Thésée est le risque créatif qui a permis à Asobo de quitter la France sans quitter la Macula. Jouez-le comme un corps emprunté avec des conséquences, et l’île cesse de ressembler à une peau Tomb Raider.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Thésée est-il une campagne séparée ?
Non. Les sections en double ligne temporelle s'insèrent dans les chapitres de Sophia. Pas de choix de personnage à l'écran titre.
Faut-il connaître le mythe grec ?
Non. Resonance raconte Thésée, Ariane, Minos et le Minotaure selon ses propres termes. Le jeu enseigne la version dont il a besoin.
Que sont les Échos de Thésée ?
Cinq amulettes Pièce percée liées à des scènes de calice de hache. Elles débloquent In the Name of My Kin et comptent pour les 30 amulettes.
Le passé change-t-il vraiment le présent ?
Oui. Gagner une épreuve minoenne peut faire tomber un pont ou desserrer une porte de 1334. C'est le crochet de la double époque, pas une galerie de cinématiques.