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Resonance: A Plague Tale Legacy Solutions d'énigmes Resonance

Comment utiliser la sphère volée, fendre la lumière et lire le carnet de Sophia.

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Solutions d'énigmes

La plupart des arrêts d’histoire dans Resonance: A Plague Tale Legacy sont des machines de lumière, pas des mini-jeux de crochetage. Dédale a bâti l’île autour d’une sphère minoenne volée que Sophia utilise comme lampe, prisme et clé. Les bandes-annonces officielles le disent : cherchez les zones baignées de lumière, fendez le faisceau en vitrail, ne laissez pas l’ombre vous prendre. Cette page est la couche how-to-solve. Le routage de chapitres reste dans la soluce.

Les énigmes sont généreuses comparées aux tombes Tomb Raider tardives. Des critiques les ont trouvées simples. Elles stoppent quand même l’histoire si vous ignorez le carnet. Ouvrez-le dès qu’une fresque, un anneau de symboles ou une porte à trois faisceaux est marquée.

La sphère en trois modes

Mode lampe : éclaire un chemin et tient le chasseur à distance sous terre. Mode insertion : l’orbe dans un piédestal lève miroirs, portes ou peintures. Mode prisme : rouge, vert, bleu. IGN l’a comparée à la lampe d’Alan Wake croisée avec un prisme. Vous visez, vous ne craftez pas de munitions.

Quand un piédestal allume des lignes bleues au sol, suivez-les jusqu’aux symboles muraux. Le sol est la légende ; le mur est le verrou.

Chapitre 4 : premières salles d’essai

From Hell It Rose ouvre la salle à trois piédestaux. Sphère sur chaque, lisez les lignes, faites correspondre les marques. Plus tard, deux miroirs doivent frapper deux icônes bleues liées en même temps. Traitez les paires séparément. Les icônes manquantes répètent l’ordre déjà dessiné au sol.

Une séquence de sauts utilise Dots, Kraken et Flower avec un nombre de hops. Le long chemin prend une relique cachée après une grimpe à gauche. Le court la saute. En run collectibles, prenez le long chemin puis la checklist.

Miroirs, Leni et peintures

Plusieurs portes sont deux récepteurs dorés. Levez les miroirs, visez, aidez Leni à soulever un miroir cassé pour la dernière peinture. Ordre : les deux peintures intactes d’abord, puis le miroir restant en rebond dans les mains de Leni.

Les énigmes de tour utilisent la lunette de bois. Alignez le bâton rouge avec un mât rouge lointain pour former le X du carnet. Prenez le point de Résonance au sol de la tour avant de partir.

Labyrinthe de Parallel Paths

Le chapitre 10 est le labyrinthe cherché. Le carnet montre chaque symbole et la direction. N’improvisez pas les couloirs. Puzzle des trois anneaux (solution IGN) : anneau intérieur bouclier rond → épée → serpent (vert sur serpent) ; médian carquois → arc → flèche haute (rouge) ; extérieur long bouclier → lance → F à dents (bleu). Si une gemme est déjà bonne, laissez-la.

La lumière comme règle de survie

Dès le chapitre 6, une présence chasse dans le noir. Rester dans une flaque de lanterne est la mécanique. Si vous mourez dans les couloirs de poursuite, vous combattez au lieu de courir vers la lanterne suivante. La soluce flag ces beats ; cette page est pour les salles qui attendent un faisceau correct.

Lisez chaque fresque. Si Sophia écrit, la réponse est dans le livre. Quand deux couleurs doivent atterrir ensemble, un miroir par couleur. Les compétences de combat ne visent pas un miroir : gardez le guide de combat fermé tant que la porte n’est pas ouverte. Le carnet est le vrai HUD.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Faut-il un guide pour chaque énigme ?

Non. La plupart télégraphient au sol ou dans le carnet. Cette page pour trois piédestaux, miroirs jumelés, reliques de saut et anneaux du chapitre 10.

Que veulent dire les trois couleurs ?

Rouge, vert, bleu sont des canaux. Associez chaque couleur à la gemme peinte. Pas de dégâts élémentaires.

Puis-je skip une énigme ?

Les essais d'histoire non. Les chemins de saut optionnels oui, au prix d'une relique. Le slider de difficulté ne résout pas la lumière.

Où sont les énigmes dans la campagne ?

Elles densifient dès le chapitre 4. Le 8 n'en a pas. Le 10 est le labyrinthe. Voir la soluce.