Resonance: A Plague Tale Legacy Guía de accesibilidad
El Plague Tale más accesible de Asobo hasta la fecha — ajustes, hardware y lo que el menú de pausa no etiqueta.
Resonance: A Plague Tale Legacy es el Plague Tale más centrado en accesibilidad de Asobo hasta la fecha. El menú de ajustes se construye sobre la suposición de que los jugadores quieren ajustar el juego a su propia comodidad, no elegir una dificultad y olvidarla. Esta página lista cada ajuste de accesibilidad confirmado al lanzamiento, qué hace cada uno, dónde encontrarlo en el menú de pausa y qué no hace. La review de PC incrustada arriba cubre la accesibilidad en su veredicto; combínala con las páginas de controles y rendimiento si quieres la imagen completa.
La dificultad es ajustable en cualquier momento desde el menú de pausa. No hay modo fácil oculto ni requisito de Nueva Partida+ para bajar el desafío. El combate pide una parada o una esquiva; la accesibilidad no para por ti. Reduce el coste de un toque fallido. Si los ataques rojos siguen siendo un muro, la página de combate tiene ventanas de timing.
El menú de ajustes vive bajo Sistema / Accesibilidad en PC y bajo Ajustes / Accesibilidad en consola. La mayoría de opciones tienen un panel de previsualización en el lado derecho de la pantalla; actívalas, ve el cambio, confirma y sal. Los ajustes persisten por perfil, no por ranura de guardado.
Dificultad y ritmo
La dificultad es un único deslizador con cinco posiciones nombradas: Historia, Casual, Estándar, Difícil y Personalizado. Historia vuelve trivial el combate y baja la presión del temporizador de puzzles. Casual suaviza las ventanas de timing pero mantiene los puzzles intactos. Estándar es la base calibrada por los desarrolladores. Difícil aprieta cada ataque rojo un frame. Personalizado expone deslizadores individuales para agresión enemiga, longitud de ventana de parada, duración del temporizador de puzzles y consumo de combustible de la linterna. Las cinco posiciones te permiten pausar el juego, bajar la dificultad y continuar desde el mismo momento sin recargar checkpoint.
Asobo confirmó en entrevistas que la ventana de parada en Casual es más amplia que en Estándar pero que el timing aún debe ser deliberado. No hay toggle de auto-parada. Tampoco hay modo “pulsa X para ganar”, porque derrotaría el diseño del juego. Lo que puedes hacer es quitar el reembolso del cooldown de esquiva en una parada exitosa, quitar el drenaje de resistencia en parada mantenida y bajar la agresión enemiga para que solo un enemigo ataque a la vez.
Si terminas la campaña en Historia y quieres trofeos, trofeos no bloquea logros por dificultad. Like a Warrior (165 Puntos de Resonancia) y Superstitious (30 Amuletos) pueden hacerse ambos en Historia.
Subtítulos y leyendas
Los subtítulos cubren todo el diálogo hablado íntegramente. Sin abreviaturas. Cada línea que dice Sofía, cada línea que dice un miembro de la tripulación, cada línea que dice un personaje de la era minoica en las secuencias de doble línea, está subtitulada. También existen leyendas ambientales: pasos, chirridos de puertas, zumbido de esfera, parpadeo de linterna, aullidos de Petrificados y respiración de la Criatura se capturan como texto en pantalla. La fuente es lo bastante grande para leer en una TV 4K desde el sofá.
Las opciones del submenú Subtítulos incluyen: toggle de nombre del hablante (activado por defecto), tamaño (pequeño, mediano, grande), opacidad del fondo (ninguna, baja, media, alta) y color del texto (blanco, amarillo, cian, magenta). La opción amarilla es el preset seguro para daltónicos. La opción de color del texto también se aplica a las leyendas ambientales.
Los subtítulos cerrados de las cinemáticas son separados. Están activados por defecto. Se pueden desactivar en el mismo submenú. El juego no tiene pistas de descripción de audio.
Alternativas para daltónicos
Existen tres presets: Deuteranopía, Protanopía y Tritanopía. Cada uno recolorea los indicadores de amenaza del juego y los resaltados de amuleto para que la señal de color no dependa de la discriminación rojo-verde. Los ataques rojos (los parables) se recolorean a un naranja de alto contraste. La corrupción de los Petrificados se recolorea a un morado oscuro. Los resaltados de amuleto se recolorean a un cian brillante. Los presets son acumulables con el deslizador Personalizado de la dificultad, así que un jugador deuteranope en Personalizado puede tener los tres a la vez.
El juego no tiene opción para subir una paleta personalizada. El razonamiento de Asobo en entrevistas fue que los tres presets cubren las formas más comunes de deficiencia de visión del color y que una paleta personalizada arriesgaba que la gente eligiera combinaciones malas.
Comodidad de cámara
Las opciones de cámara viven en un submenú llamado Cámara. Las opciones incluyen: reducción de mareo por movimiento (desactivado por defecto), intensidad de vibración de cámara (off, baja, media, alta), distancia de seguimiento de cámara (cerca, normal, lejos), inversión de cámara (eje X, eje Y, ambos) y FOV (60, 70, 80, 90, 100). El toggle de mareo por movimiento reduce el balanceo de cámara que se dispara durante persecuciones de linterna, puzzles de esfera y apariciones de la Criatura. No elimina la cámara por completo; reduce la velocidad y amplitud de rotación alrededor de un 60 por ciento.
La intensidad de vibración de cámara en off elimina toda vibración al golpe, a la parada, a la esquiva y al rugido de la Criatura. No elimina el destello de pantalla en ataques rojos; ese destello es una señal de color, no una señal de cámara.
Un FOV de hasta 100 es el equivalente a una cámara ancha para jugadores que se sienten claustrofóbicos con el 70 por defecto. El ajuste no cambia la sensibilidad de apuntado. El ajuste no afecta al encuadre de cinemáticas; las cinemáticas usan un FOV fijo.
Mezcla de audio y volúmenes personalizados
El submenú de audio tiene un volumen maestro, deslizadores separados para música, diálogo, ambiente y efectos, y un toggle para compresión de rango dinámico. El toggle de compresión es el equivalente a un modo nocturno: sube los sonidos bajos y baja los fuertes para que un jugador usando altavoces a volumen bajo aún pueda oír pasos y diálogos sin que las explosiones sean ensordecedoras. El toggle de compresión está activado por defecto en consola y desactivado por defecto en PC.
No hay un deslizador separado para el aullido de los Petrificados, el rugido de la Criatura o el zumbido de la esfera. Esos son parte del canal de efectos.
El juego soporta 3D Audio en PS5 y Spatial Audio en Xbox Series. En PC, el dispositivo de audio es seleccionable desde el menú del sistema; el juego no tiene un selector de dispositivo de audio separado.
Reasignación de botones
La reasignación completa de botones está disponible en mando y en teclado. El submenú de controles expone cada acción de combate, cada acción de traversal, cada acción de UI y cada acción de accesibilidad. No hay preset para Sekiro, Souls o Batman Arkham. Los jugadores que quieran esos presets tienen que configurarlos a mano.
Dos restricciones importantes. La parada no puede asignarse a la misma tecla o botón que la interacción. La patada no puede asignarse a la misma tecla o botón que el salto si existe una asignación de salto. Estas restricciones existen para evitar los soft-locks que ocurren cuando un jugador pulsa un único botón y el juego no puede distinguir si la intención es “parar un ataque” o “saquear un cuerpo”.
El juego no expone apuntado por giro. El juego no tiene controles por movimiento. El juego no tiene una disposición de botones “zurdo” separada, porque los verbos de combate son simétricos en la disposición por defecto. Los jugadores que quieran una disposición zurda pueden reflejar los ajustes de inversión de cámara y reasignar la esquiva al gatillo izquierdo.
Jugable sin algunas entradas cronometradas
Asobo confirmó en entrevistas previas al lanzamiento que Resonance está diseñado para ser jugable sin algunas entradas cronometradas. La ventana de parada en Casual es un frame más amplia que en Estándar. El reembolso del cooldown de esquiva en una parada exitosa puede quitarse en el deslizador Personalizado. El minijuego de Concentración de Luz puede ajustarse a mantener-para-mantener-abierto en lugar de pulsar-para-mantener-abierto en el mismo deslizador. El temporizador del puzzle del gauntlet de cuatro salas del Capítulo 5 puede eliminarse por completo.
Lo que el juego no hace es auto-completar ninguna de esas entradas. El jugador aún tiene que pulsar el botón en el momento correcto; el juego simplemente le da más tiempo para pulsarlo.
Toggle de mantener-para-apuntar vs pulsar-para-apuntar
El modo de apuntado es seleccionable. Mantener-para-apuntar significa que mantienes el botón de apuntado para que aparezca la retícula de la esfera y lo sueltas para retirarla. Pulsar-para-apuntar significa que pulsas el botón de apuntado para que aparezca la retícula y vuelves a pulsar para retirarla. Mantener-para-apuntar es el defecto en mando; pulsar-para-apuntar es el defecto en teclado. El toggle está en el submenú de controles.
El toggle de modo de apuntado también afecta al gancho. En mantener-para-ganchear, mantienes el botón de gancho para extender la cuerda y sueltas para disparar. En pulsar-para-ganchear, pulsas para extender, vuelves a pulsar para disparar.
Toggle HDR en Steam
HDR está soportado en Windows 10 y Windows 11 con pantallas HDR. El toggle está en el submenú de vídeo. El juego se envía con tres presets HDR: SDR-equivalente (off), HDR1000 (referencia brillante) y HDR400 (referencia tenue). HDR400 es el preset más seguro para paneles HDR de presupuesto. HDR1000 es el preset más seguro para pantallas OLED y de referencia de alto nit. El toggle HDR no afecta al renderizado SDR; desactivar HDR revierte al tone-map SDR.
El juego no tiene un deslizador de brillo. El razonamiento de Asobo en entrevistas fue que el tone-map está calibrado y un deslizador de brillo permitiría a los jugadores aplastar el detalle de sombra del que dependen las ruinas minoicas para la atmósfera.
Mando vs teclado y ratón
Asobo recomienda un mando. Steam lista Xbox, DualShock (USB) y DualSense. Ratón y teclado funcionan. El timing de parada es más fácil con un gatillo que con un clic de ratón. Steam Deck es Playable, no Verified, porque los capítulos de doble línea castigan al motor; la página de rendimiento tiene el desglose.
La disposición del mando es simétrica por defecto. Los jugadores que quieran poner la patada en una paleta y la parada en un gatillo pueden hacerlo. Los jugadores que quieran poner la esfera en un botón frontal y el gancho en un hombro pueden hacerlo. La disposición es completamente reasignable; las únicas restricciones son los guardias de parada-vs-interacción y patada-vs-salto mencionados arriba.
Notas de lector de pantalla
El juego tiene una implementación parcial de lector de pantalla. Los elementos del menú se leen en voz alta en Windows Narrator y NVDA. Los subtítulos en el juego los lee el lector de pantalla del sistema. El juego no tiene una capa de auto-voz; si apagas el habla del sistema, los elementos del menú no hablan por sí mismos.
No hay lector de pantalla para la exploración en el mundo abierto. El juego no anuncia densidad de amuletos, ubicaciones de hojas o soluciones de puzzles mediante señales de audio más allá de las leyendas ambientales existentes. Si un jugador es completamente ciego, el juego no es actualmente accesible de extremo a extremo. Asobo señaló en entrevistas que esta es un área que quieren expandir en un título futuro.
Opciones de mareo por movimiento
El toggle de mareo por movimiento en el submenú Cámara es el interruptor principal. Reduce el balanceo de cámara durante persecuciones de linterna, puzzles de esfera y apariciones de la Criatura. El toggle no elimina la vibración de cámara al golpe; ese es un deslizador separado.
Otros ajustes relevantes para el movimiento: distancia de seguimiento de cámara (lejos reduce la velocidad percibida), FOV (FOV bajo reduce la velocidad percibida) y un toggle para viñeta durante el daño (desactivado por defecto, se puede activar para reducir el difuminado del borde de la pantalla que algunos jugadores encuentran nauseabundo).
El juego no tiene opción de movimiento por teletransporte. El movimiento es una cámara de seguimiento en tercera persona. El ajuste de distancia de seguimiento de cámara es el equivalente más cercano a una cámara ancha para jugadores sensibles al movimiento.
Soporte de idiomas: EN/FR/DE/ES audio completo
Soporte de audio completo significa diálogo con voz, cinemáticas con voz, leyendas ambientales con voz y navegación de menús. Los cuatro idiomas con audio completo son inglés, francés, alemán y español. Los idiomas solo texto incluyen: portugués brasileño, polaco, ruso (solo texto, sin audio), chino simplificado, chino tradicional, japonés, coreano, italiano, árabe y turco. Asobo ha confirmado que se pueden añadir más idiomas en parches.
Los subtítulos están traducidos a todos los idiomas soportados, incluidos los de solo texto. Las leyendas ambientales están traducidas a todos los idiomas soportados. La fuente para idiomas CJK es una tipografía separada ajustada para la legibilidad en pantalla; la fuente latina es la misma en todos los locales.
Los actores de voz están acreditados en el menú de pausa bajo Audio / Reparto. No hay opción para cambiar de actores de voz entre idiomas.
Tabla de referencia rápida
| Ajuste | Dónde | Por defecto | Efecto |
|---|---|---|---|
| Dificultad | Gameplay / Dificultad | Estándar | Cinco presets más Personalizado |
| Subtítulos | Accesibilidad / Subtítulos | Activado | Diálogo completo + leyendas ambientales |
| Nombres de hablantes | Accesibilidad / Subtítulos | Activado | Nombres antes del diálogo |
| Daltónicos | Accesibilidad / Color | Desactivado | Tres presets |
| Mareo por movimiento | Accesibilidad / Cámara | Desactivado | Reduce balanceo de cámara |
| Vibración de cámara | Accesibilidad / Cámara | Media | Off, baja, media, alta |
| FOV | Accesibilidad / Cámara | 70 | 60, 70, 80, 90, 100 |
| Compresión de audio | Audio / Mezcla | Off en PC, On en consola | Equivalente modo nocturno |
| Reasignación botones | Controles / Reasignar | Por defecto | Reasignación completa con guardias |
| Modo de apuntado | Controles / Apuntado | Mantener en pad, Pulsar en KB+M | Toggle en submenú |
| HDR | Vídeo / HDR | Off | Tres presets HDR |
| Idioma | Sistema / Idioma | Inglés | EN/FR/DE/ES audio completo |
Cómo se conecta esta página con el resto de la wiki
- Controles — la disposición de botones por defecto y las restricciones de reasignación.
- Rendimiento — Steam Deck, HDR, framerate y los capítulos de doble línea.
- Requisitos del sistema — qué hardware necesitas para los presets HDR.
- Combate — timing de parada, ventanas de esquiva y el deslizador Personalizado.
- Recorrido — los momentos de la trama capítulo a capítulo.
- Trofeos — logros y si se bloquean por dificultad.
- Heritage Pack — el colgante y la novena hoja, ambos accesibles desde el principio.
- Reseñas — la review de PC que señaló la accesibilidad como positivo.
- Capítulos — la lista de capítulos, útil para rastrear qué capítulo necesita qué ajuste.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Puedo cambiar la dificultad a mitad de partida?
Sí. La dificultad es un único deslizador bajo Gameplay / Dificultad, y puedes cambiarla en cualquier momento desde el menú de pausa. Sin recarga de checkpoint. Cinco presets más Personalizado. Historia, Casual, Estándar, Difícil, Personalizado. Personalizado expone agresión enemiga, longitud de ventana de parada, duración del temporizador de puzzles y consumo de combustible de la linterna como deslizadores separados.
¿Hay subtítulos en todos los idiomas?
Sí. Los subtítulos cubren íntegramente todo el diálogo hablado, incluidas las secuencias minoicas de doble línea. Los nombres de hablante, tamaño, opacidad del fondo y color del texto son todos alternables. Los idiomas solo texto incluyen el conjunto completo listado en la sección de Idioma.
¿Hay un modo auto-parada?
No. El juego no para por ti. El preset Casual amplía la ventana de parada un frame y elimina el reembolso de cooldown de esquiva en una parada exitosa. El deslizador Personalizado te permite desactivar esos elementos de forma independiente. El jugador aún tiene que pulsar el botón en el momento correcto.
¿Resonance soporta HDR en PC?
Sí, en Windows 10 y Windows 11 con pantallas HDR. Se envían tres presets HDR: SDR-equivalente, HDR1000 (referencia brillante) y HDR400 (referencia tenue). El toggle está en el submenú Vídeo. No hay deslizador de brillo.
¿Puedo reasignar los controles?
Sí, reasignación completa de botones en mando y en teclado. Dos restricciones: la parada no puede asignarse a la misma entrada que la interacción, y la patada no puede asignarse a la misma entrada que el salto. No se envía ningún preset de Sekiro o Souls en la caja; los jugadores que quieran esos presets los configuran a mano.
¿El juego tiene lector de pantalla?
Parcial. Los elementos del menú los lee Windows Narrator y NVDA. Los subtítulos en el juego los lee el lector de pantalla del sistema. No hay capa de auto-voz. El juego no anuncia densidad de amuletos, ubicaciones de hojas o soluciones de puzzles mediante señales de audio más allá de las leyendas ambientales existentes.
¿Hay opciones de mareo por movimiento?
Sí. El toggle de mareo por movimiento en el submenú Cámara reduce el balanceo de cámara durante persecuciones de linterna, puzzles de esfera y apariciones de la Criatura. La intensidad de vibración de cámara, el FOV, la distancia de seguimiento de cámara y el toggle de viñeta son todos deslizadores separados.
¿Qué idiomas tienen audio completo?
Inglés, francés, alemán, español. Los idiomas solo texto incluyen portugués brasileño, polaco, ruso (solo texto), chino simplificado, chino tradicional, japonés, coreano, italiano, árabe y turco.
¿Hay toggle de mantener-para-apuntar vs pulsar-para-apuntar?
Sí. El toggle de modo de apuntado está en el submenú de controles. Mantener es el defecto en mando; pulsar es el defecto en teclado y ratón. El toggle también afecta al gancho, cambiándolo entre mantener-para-extender y pulsar-para-extender.
¿El juego es jugable en Steam Deck?
Sí, Playable, no Verified. Los capítulos de doble línea castigan al motor y la disposición por defecto puede necesitar ajustes de la comunidad. La página de rendimiento tiene el desglose completo.