Resonance: A Plague Tale Legacy Barrierefreiheits-Guide
Asobos bisher zugänglichstes Plague Tale — Einstellungen, Hardware und das, was das Pausenmenü nicht beschriftet.
Resonance: A Plague Tale Legacy ist Asobos bisher am stärksten auf Barrierefreiheit ausgerichtetes Plague Tale. Das Einstellungsmenü ist um die Annahme gebaut, dass Spieler das Spiel an ihren eigenen Komfort anpassen wollen, nicht einen Schwierigkeitsgrad wählen und vergessen. Diese Seite listet jede bei Veröffentlichung bestätigte Barrierefreiheits-Einstellung auf, was jede tut, wo sie im Pausenmenü zu finden ist und was sie nicht tut. Die oben eingebettete PC-Review behandelt Barrierefreiheit in ihrem Urteil; kombiniere sie mit den Steuerung und Performance Seiten, wenn du das vollständige Bild willst.
Der Schwierigkeitsgrad ist jederzeit über das Pausenmenü anpassbar. Es gibt keinen versteckten Leicht-Modus und keine New-Game+-Voraussetzung, um die Herausforderung zu senken. Kampf verlangt ein Parieren oder Ausweichen; Barrierefreiheit pariert nicht für dich. Sie senkt die Kosten eines verpassten Tippens. Wenn rote Angriffe immer noch eine Mauer sind, hat die Kampf-Seite Timing-Fenster.
Das Einstellungsmenü lebt unter System / Barrierefreiheit auf PC und unter Einstellungen / Barrierefreiheit auf Konsole. Die meisten Optionen haben ein Vorschaufenster auf der rechten Seite des Bildschirms; schalte sie ein, sieh die Änderung, bestätige und gehe zurück. Einstellungen bleiben pro Profil bestehen, nicht pro Speicherstand.
Schwierigkeitsgrad und Tempo
Der Schwierigkeitsgrad ist ein einzelner Schieberegler mit fünf benannten Positionen: Geschichte, Casual, Standard, Schwer und Benutzerdefiniert. Geschichte macht Kampf trivial und senkt den Rätsel-Timer-Druck. Casual mildert die Timing-Fenster, lässt aber die Rätsel intakt. Standard ist die vom Entwickler abgestimmte Grundlinie. Schwer zieht jeden roten Angriff um einen Frame enger. Benutzerdefiniert legt einzelne Schieberegler für Feind-Aggression, Parier-Fenster-Länge, Rätsel-Timer-Länge und Laternen-Treibstoffverbrauch offen. Alle fünf Positionen erlauben es, das Spiel zu pausieren, den Schwierigkeitsgrad zu senken und aus demselben Moment ohne Checkpoint-Neuladen fortzufahren.
Asobo hat in Interviews bestätigt, dass das Parier-Fenster auf Casual breiter ist als auf Standard, das Timing aber weiterhin absichtlich erfolgen muss. Es gibt keinen Auto-Parier-Toggle. Es gibt auch keinen Drücke-X-um-zu-Gewinnen-Modus, weil das dem Design des Spiels widersprechen würde. Was du tun kannst, ist die Ausweich-Cooldown-Rückerstattung bei erfolgreichem Parieren entfernen, den Ausdauer-Abzug bei gehaltenem Parieren entfernen und die Feind-Aggression so senken, dass immer nur ein Feind gleichzeitig angreift.
Wenn du die Kampagne auf Geschichte beendest und Trophäen willst, Trophäen gattet Errungenschaften nicht nach Schwierigkeitsgrad. Like a Warrior (165 Resonanz-Punkte) und Superstitious (30 Amulette) können beide auf Geschichte erledigt werden.
Untertitel und Bildunterschriften
Untertitel decken den gesamten gesprochenen Dialog ab. Keine Abkürzung. Jede Zeile, die Sophia sagt, jedes Crewmitglied sagt, jede Minoer-Zeit-Charakter in den Doppelzeit-Sequenzen sagt, ist untertitelt. Auch Umgebungsunterschriften existieren: Schritte, Türknarren, Kugelsummen, Laternen-Flackern, Versteinerte-Heulen und der Atem der Kreatur werden alle als Text auf dem Bildschirm erfasst. Die Schrift ist groß genug, um auf einem 4K-Fernseher von der Couch gelesen zu werden.
Optionen im Untertitel-Untermenü umfassen: Sprecher-Namen-Toggle (Standard an), Größe (klein, mittel, groß), Hintergrund-Deckkraft (keine, niedrig, mittel, hoch) und Textfarbe (weiß, gelb, cyan, magenta). Die gelbe Option ist die farbenblindsichere Voreinstellung. Die Textfarben-Option gilt auch für Umgebungsunterschriften.
Geschlossene Untertitel für Cutscenes sind separat. Sie sind standardmäßig an. Sie können im selben Untermenü ausgeschaltet werden. Das Spiel hat keine Audio-Beschreibungsspuren.
Farbenblind-Alternativen
Drei Voreinstellungen existieren: Deuteranopie, Protanopie und Tritanopie. Jede färbt die Bedrohungs-Indikatoren und Amulett-Hervorhebungen des Spiels neu, sodass der Farb-Hinweis nicht auf Rot-Grün-Diskrimination angewiesen ist. Rote Angriffe (die parierbaren) werden in ein hochkontrastiges Orange umgefärbt. Versteinerte-Korruption wird in ein dunkles Violett umgefärbt. Amulett-Hervorhebungen werden in helles Cyan umgefärbt. Die Voreinstellungen sind mit dem Benutzerdefiniert-Schieberegler des Schwierigkeitsgrads stapelbar, sodass ein deuteranoper Spieler auf Benutzerdefiniert alle drei gleichzeitig haben kann.
Das Spiel hat keine Option zum Hochladen einer benutzerdefinierten Palette. Asobo begründete in Interviews, dass die drei Voreinstellungen die häufigsten Formen von Farbsinnstörungen abdecken und eine benutzerdefinierte Palette riskieren würde, dass Leute schlechte Kombinationen wählen.
Kamera-Komfort
Die Kamera-Optionen leben in einem Untermenü namens Kamera. Optionen umfassen: Motion-Sickness-Reduktion (Standard aus), Kamera-Erschütterungs-Intensität (aus, niedrig, mittel, hoch), Kamera-Folge-Distanz (nah, normal, weit), Kamera-Inversion (X-Achse, Y-Achse, beides) und FOV (60, 70, 80, 90, 100). Der Motion-Sickness-Toggle reduziert das Kamera-Schwanken, das bei Laternen-Jagden, Kugel-Rätseln und Erscheinen der Kreatur ausgelöst wird. Es entfernt die Kamera nicht vollständig; es reduziert die Rotationsgeschwindigkeit und Amplitude um etwa 60 Prozent.
Kamera-Erschütterungs-Intensität auf aus entfernt jede Erschütterung bei Treffer, bei Parieren, bei Ausweichen und beim Brüllen der Kreatur. Es entfernt nicht den Bildschirm-Blitz bei roten Angriffen; dieser Blitz ist ein Farb-Hinweis, kein Kamera-Hinweis.
Ein FOV bis 100 ist das Äquivalent einer weiten Kamera für Spieler, die sich beim Standard-70 klaustrophobisch fühlen. Die Einstellung ändert nicht die Zielempfindlichkeit. Die Einstellung beeinflusst nicht das Cutscene-Framing; Cutscenes verwenden ein festes FOV.
Audio-Mix und benutzerdefinierte Lautstärken
Das Audio-Untermenü hat eine Master-Lautstärke, separate Schieberegler für Musik, Dialog, Umgebung und Effekte sowie einen Toggle für Dynamikbereich-Kompression. Der Kompressions-Toggle ist das Äquivalent eines Nachtmodus: er hebt leise Geräusche an und senkt laute, sodass ein Spieler mit Lautsprechern auf niedriger Lautstärke trotzdem Schritte und Dialog hören kann, ohne dass Explosionen ohrenbetäubend sind. Der Kompressions-Toggle ist auf Konsole standardmäßig an und auf PC standardmäßig aus.
Es gibt keinen separaten Schieberegler für das Versteinerte-Heulen, das Brüllen der Kreatur oder das Kugel-Summen. Diese sind Teil des Effekt-Kanals.
Das Spiel unterstützt 3D Audio auf PS5 und Spatial Audio auf Xbox Series. Auf PC ist das Audiogerät aus dem Systemmenü wählbar; das Spiel hat keinen separaten Audiogeräte-Wähler.
Tastenbelegung
Volle Tastenbelegung ist auf Controller und auf Tastatur verfügbar. Das Steuerung-Untermenü legt jede Kampf-Aktion, jede Traversierungs-Aktion, jede UI-Aktion und jede Barrierefreiheits-Aktion offen. Es gibt keine Voreinstellung für Sekiro, Souls oder Batman Arkham. Spieler, die diese Voreinstellungen wollen, müssen sie von Hand einrichten.
Zwei wichtige Einschränkungen. Parieren kann nicht auf dieselbe Taste oder denselben Button gebunden werden wie Interaktion. Tritt kann nicht auf dieselbe Taste oder denselben Button gebunden werden wie Springen, falls eine Sprung-Bindung existiert. Diese Einschränkungen existieren, um die Soft-Locks zu verhindern, die passieren, wenn ein Spieler einen einzigen Button drückt und das Spiel nicht erkennen kann, ob die Absicht “Angriff parieren” oder “Körper plündern” ist.
Das Spiel legt kein Gyro-Zielen offen. Das Spiel hat keine Bewegungssteuerung. Das Spiel hat kein separates “linkshändiges” Button-Layout, weil die Kampf-Verben im Standard-Layout symmetrisch sind. Spieler, die ein linkshändiges Layout wollen, können die Kamera-Inversions-Einstellungen spiegeln und Ausweichen auf den linken Trigger binden.
Spielbar ohne einige zeitgesteuerte Eingaben
Asobo hat in Interviews vor dem Launch bestätigt, dass Resonance so konzipiert ist, dass es ohne einige zeitgesteuerte Eingaben spielbar ist. Das Parier-Fenster auf Casual ist einen Frame breiter als auf Standard. Die Ausweich-Cooldown-Rückerstattung bei erfolgreichem Parieren kann im Benutzerdefiniert-Schieberegler entfernt werden. Das Lichtkonzentrations-Minispiel kann im selben Schieberegler auf Halten-zum-Offenhalten statt Tippen-zum-Offenhalten eingestellt werden. Der Rätsel-Timer im Vier-Räume-Gauntlet von Kapitel 5 kann vollständig entfernt werden.
Was das Spiel nicht tut, ist irgendeine dieser Eingaben automatisch zu vervollständigen. Der Spieler muss den Button weiterhin zur richtigen Zeit drücken; das Spiel gibt ihm nur mehr Zeit dafür.
Toggle für Halten-zum-Zielen vs Drücken-zum-Zielen
Der Ziel-Modus ist wählbar. Halten-zum-Zielen bedeutet, dass du den Ziel-Button hältst, um das Kugel-Fadenkreuz einzublenden, und loslässt, um es wegzunehmen. Drücken-zum-Zielen bedeutet, dass du den Ziel-Button drückst, um das Fadenkreuz einzublenden, und erneut drückst, um es wegzunehmen. Halten-zum-Zielen ist der Standard auf Controller; Drücken-zum-Zielen ist der Standard auf Tastatur. Der Toggle ist im Steuerung-Untermenü.
Der Ziel-Modus-Toggle beeinflusst auch den Greifhaken. Bei Halten-zum-Greifen hältst du den Greifhaken-Button, um das Seil zu verlängern, und lässt los, um zu schießen. Bei Drücken-zum-Greifen drückst du zum Verlängern und erneut zum Schießen.
HDR-Toggle auf Steam
HDR wird auf Windows 10 und Windows 11 mit HDR-Displays unterstützt. Der Toggle ist im Video-Untermenü. Das Spiel wird mit drei HDR-Voreinstellungen ausgeliefert: SDR-Äquivalent (aus), HDR1000 (helle Referenz) und HDR400 (dunkle Referenz). HDR400 ist die sicherere Voreinstellung für Budget-HDR-Panels. HDR1000 ist die sicherere Voreinstellung für OLED- und Hoch-Nit-Referenz-Displays. Der HDR-Toggle beeinflusst das SDR-Rendering nicht; das Ausschalten von HDR kehrt zur SDR-Tonemap zurück.
Das Spiel hat keinen Helligkeits-Schieberegler. Asobo begründete in Interviews, dass die Tonemap kalibriert ist und ein Helligkeits-Schieberegler es Spielern erlauben würde, die Schattendetails zu zerdrücken, von denen die minoischen Ruinen für Atmosphäre abhängen.
Controller vs Tastatur und Maus
Asobo empfiehlt einen Controller. Steam listet Xbox, DualShock (USB) und DualSense. Maus und Tastatur funktionieren. Parier-Timing ist mit einem Trigger einfacher als mit einem Mausklick. Steam Deck ist Playable, nicht Verified, weil die Doppelzeit-Kapitel die Engine beanspruchen; die Performance-Seite hat die Aufschlüsselung.
Das Controller-Layout ist standardmäßig symmetrisch. Spieler, die Tritt auf ein Paddle und Parieren auf einen Trigger legen wollen, können das tun. Spieler, die Kugel auf einen Frontbutton und Greifhaken auf eine Schulter legen wollen, können das tun. Das Layout ist vollständig umbelegbar; die einzigen Einschränkungen sind die oben erwähnten Parieren-vs-Interaktion- und Tritt-vs-Sprung-Wächter.
Bildschirmleser-Hinweise
Das Spiel hat eine teilweise Bildschirmleser-Implementierung. Menüelemente werden auf Windows Narrator und NVDA laut vorgelesen. Untertitel im Spiel werden vom System-Bildschirmleser gelesen. Das Spiel hat keine selbst-sprechende Schicht; wenn du die System-Sprache ausschaltest, sprechen die Menüelemente nicht von selbst.
Es gibt keinen Bildschirmleser für die Erkundung in der Welt. Das Spiel kündigt Amulett-Dichte, Klingen-Standorte oder Rätsel-Lösungen nicht durch Audio-Signale jenseits der bestehenden Umgebungsunterschriften an. Wenn ein Spieler vollständig blind ist, ist das Spiel derzeit nicht durchgängig zugänglich. Asobo hat in Interviews signalisiert, dass dies ein Bereich ist, den sie in einem zukünftigen Titel erweitern wollen.
Motion-Sickness-Optionen
Der Motion-Sickness-Toggle im Kamera-Untermenü ist der Hauptschalter. Er reduziert das Kamera-Schwanken bei Laternen-Jagden, Kugel-Rätseln und Erscheinen der Kreatur. Der Toggle entfernt nicht die Kamera-Erschütterung bei Treffer; das ist ein separater Schieberegler.
Andere bewegungsrelevante Einstellungen: Kamera-Folge-Distanz (weit reduziert die wahrgenommene Geschwindigkeit), FOV (niedrigeres FOV reduziert die wahrgenommene Geschwindigkeit) und ein Toggle für Vignette während Schaden (standardmäßig aus, kann aktiviert werden, um die Bildschirm-Rand-Unschärfe zu reduzieren, die manche Spieler übelkeitserregend finden).
Das Spiel hat keine Teleport-Bewegungsoption. Bewegung ist eine Third-Person-Folge-Kamera. Die Kamera-Folge-Distanz-Einstellung ist das nächste Äquivalent zu einer weiten Kamera für bewegungsempfindliche Spieler.
Sprachunterstützung: EN/FR/DE/ES volles Audio
Volle Audio-Unterstützung bedeutet vertonter Dialog, vertonte Cutscenes, vertonte Umgebungsunterschriften und Menü-Navigation. Die vier Voll-Audio-Sprachen sind Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch. Nur-Text-Sprachen umfassen: Brasilianisches Portugiesisch, Polnisch, Russisch (nur Text, kein Audio), Vereinfachtes Chinesisch, Traditionelles Chinesisch, Japanisch, Koreanisch, Italienisch, Arabisch und Türkisch. Asobo hat bestätigt, dass weitere Sprachen in Patches hinzugefügt werden können.
Untertitel sind in jede unterstützte Sprache übersetzt, einschließlich der Nur-Text-Sprachen. Die Umgebungsunterschriften sind in jede unterstützte Sprache übersetzt. Die Schriftart für CJK-Sprachen ist eine separate Schriftart, die auf Bildschirm-Lesbarkeit abgestimmt ist; die lateinische Schriftart ist über alle Locales gleich.
Sprecher werden im Pausenmenü unter Audio / Besetzung aufgeführt. Es gibt keine Option, Sprecher zwischen Sprachen zu wechseln.
Kurzreferenz-Tabelle
| Einstellung | Wo | Standard | Effekt |
|---|---|---|---|
| Schwierigkeit | Gameplay / Schwierigkeit | Standard | Fünf Voreinstellungen plus Benutzerdefiniert |
| Untertitel | Barrierefreiheit / Untertitel | An | Voller Dialog + Umgebungsunterschriften |
| Sprecher-Namen | Barrierefreiheit / Untertitel | An | Namen vor Dialog |
| Farbenblind | Barrierefreiheit / Farbe | Aus | Drei Voreinstellungen |
| Motion Sickness | Barrierefreiheit / Kamera | Aus | Reduziert Kamera-Schwanken |
| Kamera-Erschütterung | Barrierefreiheit / Kamera | Mittel | Aus, niedrig, mittel, hoch |
| FOV | Barrierefreiheit / Kamera | 70 | 60, 70, 80, 90, 100 |
| Audio-Kompression | Audio / Mix | Aus auf PC, An auf Konsole | Nachtmodus-Äquivalent |
| Tastenbelegung | Steuerung / Belegung | Standard | Volle Belegung mit Wächtern |
| Ziel-Modus | Steuerung / Ziel | Halten auf Pad, Drücken auf KB+M | Toggle im Untermenü |
| HDR | Video / HDR | Aus | Drei HDR-Voreinstellungen |
| Sprache | System / Sprache | Englisch | EN/FR/DE/ES volles Audio |
Wie diese Seite mit dem Rest des Wikis verbunden ist
- Steuerung — das Standard-Button-Layout und Belegungs-Einschränkungen.
- Performance — Steam Deck, HDR, Framerate und die Doppelzeit-Kapitel.
- Systemanforderungen — welche Hardware du für die HDR-Voreinstellungen brauchst.
- Kampf — Parier-Timing, Ausweich-Fenster und der Benutzerdefiniert-Schieberegler.
- Walkthrough — die kapitelweisen Handlungsmomente.
- Trophäen — Errungenschaften und ob sie nach Schwierigkeitsgrad gatten.
- Heritage Pack — der Anhänger und die neunte Klinge, beide von Anfang an zugänglich.
- Review-Rundschau — die PC-Review, die Barrierefreiheit als positiv hervorhob.
- Kapitel — die Kapitelliste, nützlich um zu verfolgen, welches Kapitel welche Einstellung braucht.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Kann ich den Schwierigkeitsgrad mitten im Spiel ändern?
Ja. Der Schwierigkeitsgrad ist ein einzelner Schieberegler unter Gameplay / Schwierigkeit, und du kannst ihn jederzeit über das Pausenmenü ändern. Kein Checkpoint-Neuladen. Fünf Voreinstellungen plus Benutzerdefiniert. Geschichte, Casual, Standard, Schwer, Benutzerdefiniert. Benutzerdefiniert legt Feind-Aggression, Parier-Fenster-Länge, Rätsel-Timer-Länge und Laternen-Treibstoffverbrauch als separate Schieberegler offen.
Sind Untertitel in allen Sprachen verfügbar?
Ja. Untertitel decken den gesamten gesprochenen Dialog ab, einschließlich der minoischen Doppelzeit-Sequenzen. Sprecher-Namen, Größe, Hintergrund-Deckkraft und Textfarbe sind alle umschaltbar. Nur-Text-Sprachen umfassen den vollständigen, im Sprachabschnitt aufgeführten Satz.
Gibt es einen Auto-Parier-Modus?
Nein. Das Spiel pariert nicht für dich. Die Casual-Voreinstellung weitet das Parier-Fenster um einen Frame und entfernt die Ausweich-Cooldown-Rückerstattung bei erfolgreichem Parieren. Der Benutzerdefiniert-Schieberegler lässt dich diese unabhängig deaktivieren. Der Spieler muss den Button weiterhin zur richtigen Zeit drücken.
Unterstützt Resonance HDR auf PC?
Ja, auf Windows 10 und Windows 11 mit HDR-Displays. Drei HDR-Voreinstellungen werden ausgeliefert: SDR-Äquivalent, HDR1000 (helle Referenz) und HDR400 (dunkle Referenz). Der Toggle ist im Video-Untermenü. Es gibt keinen Helligkeits-Schieberegler.
Kann ich die Steuerung umbelegen?
Ja, volle Tastenbelegung auf Controller und auf Tastatur. Zwei Einschränkungen: Parieren kann nicht auf dieselbe Eingabe gebunden werden wie Interaktion, und Tritt kann nicht auf dieselbe Eingabe gebunden werden wie Springen. Es wird keine Sekiro- oder Souls-Voreinstellung in der Box ausgeliefert; Spieler, die diese Voreinstellungen wollen, richten sie von Hand ein.
Hat das Spiel einen Bildschirmleser?
Teilweise. Menüelemente werden von Windows Narrator und NVDA vorgelesen. Untertitel im Spiel werden vom System-Bildschirmleser gelesen. Es gibt keine selbst-sprechende Schicht. Das Spiel kündigt Amulett-Dichte, Klingen-Standorte oder Rätsel-Lösungen nicht durch Audio-Signale jenseits der bestehenden Umgebungsunterschriften an.
Gibt es Motion-Sickness-Optionen?
Ja. Der Motion-Sickness-Toggle im Kamera-Untermenü reduziert das Kamera-Schwanken bei Laternen-Jagden, Kugel-Rätseln und Erscheinen der Kreatur. Kamera-Erschütterungs-Intensität, FOV, Kamera-Folge-Distanz und der Vignette-Toggle sind alle separate Schieberegler.
Welche Sprachen haben volles Audio?
Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch. Nur-Text-Sprachen umfassen Brasilianisches Portugiesisch, Polnisch, Russisch (nur Text), Vereinfachtes Chinesisch, Traditionelles Chinesisch, Japanisch, Koreanisch, Italienisch, Arabisch und Türkisch.
Gibt es einen Halten-zum-Zielen-vs-Drücken-zum-Zielen-Toggle?
Ja. Der Ziel-Modus-Toggle ist im Steuerung-Untermenü. Halten ist Standard auf Controller; Drücken ist Standard auf Tastatur und Maus. Der Toggle beeinflusst auch den Greifhaken und schaltet ihn zwischen Halten-zum-Verlängern und Drücken-zum-Verlängern um.
Ist das Spiel auf Steam Deck spielbar?
Ja, Playable, nicht Verified. Die Doppelzeit-Kapitel beanspruchen die Engine und das Standard-Layout braucht möglicherweise Community-Anpassungen. Die Performance-Seite hat die vollständige Aufschlüsselung.