Resonance: A Plague Tale Legacy Kapitel-Guide
Jedes Kapitel von Sophias 1334-Durchlauf, mit Sammelobjekt-Zählungen und den Ariadne-Markierungen.
Resonance: A Plague Tale Legacy wird mit einer Kampagne aus 14 Kapiteln ausgeliefert, die sich in einen mittelalterlichen 1334-Lauf und eine minoische Vergangenheit aufteilt, die in die Gegenwart hineinwirkt. Diese Seite ist die kapitelweise Übersicht, die der Walkthrough auf höherer Ebene anreißt. Jedes Kapitel listet Schauplatz, Schlüsselereignisse der Handlung, die zu erwartenden Sammelobjekt-Zählungen (Resonanz-Punkte, Amulette, Klingen, Artefakte), Kampfschwerpunkte, Rätselschwerpunkte und ob das Kapitel eine Ariadne-(Theseus-)Doppelzeit-Sequenz enthält. Der offizielle Gameplay-Walkthrough steht oben auf der Seite; kombiniere ihn mit dem Bestiarium, wenn du ständig an Hauptleuten stirbst.
Die bei Veröffentlichung verifizierten Kampagnen-Totale sind 200 Resonanz-Punkte in der Welt (165 nötig für Like a Warrior), 30 Amulette (Superstitious), 37 Artefakte (Hoarder), 8 Basis-Klingen (9 mit dem Heritage-Pack-Minoer-Schwert) und 36 Erfolge. Keine dieser Zahlen setzt DLC voraus, aber das Heritage Pack fügt die neunte Klinge und einen Anhänger hinzu, ohne die übrigen Totale zu verschieben. Wenn eine Zahl auf dem Bildschirm dieser Seite widerspricht, vertraue dem Bildschirm; die Sammelobjekte-Seite dokumentiert die Patches.
Die Doppelzeit-Sequenzen sind der Ort, an dem Sophias mittelalterlicher Lauf und Ariadnes minoische Vergangenheit kollidieren. Kapitel mit solchen Sequenzen sind unten mit einer Doppelzeit-Markierung versehen. Behandle sie als die Kapitel, in denen der Körper auf dem Bildschirm nicht Sophia ist; die Verb-Sprache bleibt gleich (Parieren, Tritt, Greifhaken, Kugel), aber die Räume, in die du 1334 zurückkehrst, ändern ihre Form je nachdem, was du vor zweitausend Jahren getan hast. Die Theseus-Seite deckt die Lore-Seite ab; Rätsel die mechanische Seite.
Kapitel 1 — Blood Ties
Schauplatz: ein kleines venezianisches Lagunenlager, drei Monate vor dem Karnevals-Überfall. Die junge Sophia trainiert mit Faro am Sand, während die Roma-artigen Plünderer Boote reparieren und sich um Lazares Schulden streiten.
Schlüsselereignisse: Parier-Tutorial, erste Amulett-Truhe im Fischerhaus, der Prolog wird Amicia erzählt (erst beim zweiten Durchlauf offensichtlich). Das Kapitel endet mit der Warnung an das Lager, dass die venezianische Armee anrückt.
Sammelobjekte: ungefähr 5 Resonanz-Punkte, 2 Amulette, 0 Klingen, 1 Artefakt (das Lagerregister).
Kampfhöhepunkte: Ezras Verfolgung in den Dünen lehrt Ausweich-Timing gegen einen einzelnen Feind. Hauptleute und Versteinerte tauchen nicht auf.
Rätselhöhepunkte: ein einziges Kugel-Schloss an der Fischerhaustür führt die Lichtaufteilungs-Mechanik ein, ohne sich auf sie festzulegen.
Doppelzeit: nein.
Das Kapitel funktioniert als sanfter Prolog. Wenn du beim ersten Durchlauf Sammelobjekte überspringst, ist dies das einzige Kapitel, in dem du Amulett-Truhen lassen kannst, ohne die Sammelobjekte-Route zu verlieren, weil die Prolog-Truhen über das Heritage Pack in der Hauptkampagne wieder auftauchen.
Kapitel 2 — Felons
Schauplatz: der Venedig-Karnevals-Überfall. Sophia, Leni und eine Plünderer-Crew überfallen einen Adelspalast, um eine in einem Wandtresor eingeschlossene minoische Kugel zu erbeuten. Die venezianische Armee folgt der Crew bis zum Lagunenlager und legt es in Brand.
Schlüsselereignisse: Dach-Kampf-Tutorial, Kugel-Coup, Cutscene der Lagerzerstörung, die Vorboten von Irenes Hinterhalt (noch ohne Identitätsenthüllung). Die venezianische Armee verfolgt die Crew bis auf ein Schiff Richtung Kreta.
Sammelobjekte: ungefähr 12 Resonanz-Punkte, 3 Amulette, 0 Klingen, 4 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: echtes Parier-Timing gegen patrizische Wachen; erster Tritt von einer Kante; erster mit dem Greifhaken gezogener Bogenschütze. Hauptleute erscheinen hier als die schwer gepanzerten Schwert-und-Schild-Feinde. Die Arena lässt dich Lufttritte und Echo’s-Return-Ausweichen ohne Druck durch Versteinerte üben.
Rätselhöhepunkte: der Kugel-Tresor im Palast erfordert den Lichtaufteilungs-Modus, um drei farbige Schieber in Folge zu öffnen. Die Kanäle nach der Verfolgung lehren Rutsch-Unter und Engstellen-Traversal.
Doppelzeit: nein.
Wenn du nur eine Kapitelseite zweimal lesen willst, dann diese. Die Kugel, die du hier stiehlst, ist dieselbe Kugel, die Sophia für den Rest der Kampagne trägt, und die minoischen Lichtmaschinen, die auf sie reagieren, sind ab Kapitel 5 mit der Rätsel-Seite verknüpft.
Kapitel 3 — Those Before Us
Schauplatz: Sophia und Leni landen auf der Minotaurus-Insel und beginnen den Aufstieg zu Alecs letztem Lager. Küstenklippen, eine halb eingestürzte minoische Treppe und der erste lange Blick auf das innere Labyrinth.
Schlüsselereignisse: die erste Begegnung mit Versteinerten, die erste Amulett-Truhe abseits des Hauptwegs, die Einführung der Laterne als Waffe. Sophia lernt, dass die Insel der Kugel mit Licht antwortet und dass ihre Anwesenheit etwas in der Dunkelheit weckt.
Sammelobjekte: ungefähr 18 Resonanz-Punkte, 4 Amulette, 1 Klinge (das Klippen-Minoer-Kurzschwert), 4 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: Laternenwurf gegen geclusterte Versteinerte, Parieren gegen einen korrumpierten Hauptmann, das erste Mal, dass dir klar wird, dass das Parieren eines roten Angriffs die Ausweich-Abklingzeit zurückerstattet.
Rätselhöhepunkte: ein einzelnes Kugel-Podest auf der Klippe lehrt Zielen beim Bewegen und bereitet auf die ausgefeilteren Rätsel auf der Rätsel-Seite vor.
Doppelzeit: nein.
Wenn die Kampagne jemals langsam wirkt, ist dies das Kapitel, in dem die Schleife einrastet: Laterne + Parieren + Kugel. Die Kampf-Seite hat die genauen Timing-Fenster.
Kapitel 4 — From Hell It Rose
Schauplatz: tiefer im Klippenpfad, eine unterirdische Kapelle, halb begraben unter minoischem Schutt, und ein langer vertikaler Aufstieg zum äußeren Ring des Labyrinths.
Schlüsselereignisse: ein Versteinerte-Hinterhalt durch die Kapelle, die erste nennenswerte Amulett-Dichte, ein Aussichtspunkt, der den Kern des Labyrinths zum ersten Mal zeigt, und ein kurzes, unheilvolles Erscheinen der Kreatur aus der Dunkelheit.
Sammelobjekte: ungefähr 22 Resonanz-Punkte, 3 Amulette, 1 Klinge (das Kapellen-Minoer-Kurzschwert), 3 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: eine Multi-Versteinerte-Begegnung in der Kapelle lehrt dich, Feinde durch Türöffnungen zu kanalisieren. Ein Hauptmann und ein Bogenschütze erscheinen erstmals zusammen.
Rätselhöhepunkte: das Glasmalerei-Rätsel der Kapelle verlangt, drei farbige Tafeln mit der Kugel anzuzielen und ein zentrales Prisma zu drehen. Die Lösung ist ein Vorgriff auf die Labyrinth-Kern-Rätsel.
Doppelzeit: ja — eine kurze Vision von Ariadne, die einen Kampf in einer Arena verliert, endet mit Minos’ Silhouette. Die Vision verändert 1334-Räume noch nicht; sie ist ein Setup für Kapitel 9 und danach.
Kapitel 5 — What Lies Beneath
Schauplatz: der äußere Ring des Labyrinths. Steinkorridore mit Bronzetüren, minoische Fresken, die den Minotaurus-Mythos in gemalter Form zeigen, und der erste anhaltende Blick auf die zentrale Arena.
Schlüsselereignisse: ein langer Rätsel-Gauntlet (vier Räume), die erste Amulett-Truhe hinter einem Freskenteil versteckt, Sophia erkennt den Mythos aus den Visionen ihres Kindheitsklosters, und die Kreatur verfolgt sie zwei Minuten lang in einer Korridorjagd.
Sammelobjekte: ungefähr 24 Resonanz-Punkte, 4 Amulette, 0 Klingen (die Kugel ist hier das Verb, nicht eine Klinge), 5 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: Versteinerte-Schwärme in engen Korridoren. Der Lichtkonzentrations-Modus erscheint erstmals und erlaubt es dir, eine Versteinerte-Sperre zu durchbrennen.
Rätselhöhepunkte: der Vier-Räume-Gauntlet kombiniert Kugel-Zielen, Prisma-Drehung und zeitgesteuerte Lichtimpulse. Rätsel hat die Schritt-für-Schritt-Lösung.
Doppelzeit: nein — aber ein Fresko an der Wand des zweiten Raums zeigt ein Porträt von Ariadne, das Sophia berührt und Kapitel 12 vorausdeutet.
Hier fängt die Amulett-Dichte an, für die Superstitious-Errungenschaft eine Rolle zu spielen. Wenn du einen amulettleichten Build spielst, ist dies auch das Kapitel, in dem dir die Tier-Liste sagt, alles Offensive fallenzulassen und die Utilitäts-Amulette zu stacken.
Kapitel 6 — Death It Sowed
Schauplatz: eine unterirdische Nekropolis unter dem Labyrinth, beleuchtet von minoischen Feuerschalen und gesäumt von Skelett-Opfern.
Schlüsselereignisse: ein Schleichen-Segment durch eine Kammer erwachender Versteinerter, eine in einer Opferurne versteckte Amulett-Truhe, ein langer Sturz in einen überfluteten Korridor, in dem Sophia die Kugel zum ersten Mal unter Wasser benutzt, und der bisher längste Auftritt der Kreatur.
Sammelobjekte: ungefähr 18 Resonanz-Punkte, 2 Amulette, 1 Klinge (die Nekropolis-Minoer-Klinge), 4 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: Schleichen kehrt als primäres Verb in der Urnenkammer zurück; der überflutete Korridor führt das Parieren unter Wasserbeschränkungen wieder ein (langsamere Ausweichen, kein Tritt).
Rätselhöhepunkte: der Unterwasserabschnitt erfordert Prisma-Drehung unter Wasser; Licht bricht sich anders durch das Wasser und verändert das Rätsel um einen Farbschritt.
Doppelzeit: nein — aber das Fresko der Opferurne zeigt Ariadne mit einer Kugel, identisch mit Sophias.
Kapitel 7 — Parallel Paths (Vorspiel)
Schauplatz: der mittlere Ring des Labyrinths, mit zwei parallelen Korridoren, die an einem minoischen Tor zusammenlaufen. Der Pfad gabelt sich zwischen einem linken Weg mit Amulett-Dichte und einem rechten Weg mit Kampf-Dichte.
Schlüsselereignisse: eine Amulett-Truhe auf dem linken Weg (6 Amulette in einem Raum), eine Hauptmann-Arena auf dem rechten Weg, und ein Tor, das verlangt, dass beide Wege geräumt sind, bevor es sich öffnet. Das Doppelzeit-Vorspiel zu Kapitel 8 spielt sich ab, wenn Sophia das Tor berührt.
Sammelobjekte: ungefähr 20 Resonanz-Punkte, 6 Amulette (linker Weg), 1 Klinge (rechter Weg, das Tor-Minoer-Kurzschwert), 3 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: der rechte Weg ist die Hauptmann-+-Bogenschütze-+-Versteinerte-Mischung, die den Mittelteil-Kampf definiert. Der linke Weg ist ein Amulett-Gauntlet mit leichter Versteinerte-Füllung.
Rätselhöhepunkte: das Tor selbst nutzt die Sammelobjekte beider Wege als Schlüssel, ein sanftes Tutorial für das Sammelobjekt-als-Schlüssel-Design, das sich durch Kapitel 13 zieht.
Doppelzeit: ja — Sophias Vision am Tor ist das Setup für Kapitel 8.
Kapitel 8 — Resonance
Schauplatz: ein langes Cutscene-Kapitel. Sophia erlebt eine Kindheitserinnerung im Kloster erneut und hat dann eine Vision von Ariadne im Zentrum des Labyrinths. Kein spielbarer Kampf.
Schlüsselereignisse: der Kloster-Prolog wird umgedeutet (die Teerinjektionen werden als verdünnte Macula-Probe enthüllt); die Ariadne-Vision vollendet das Setup für Kapitel 11; die Post-Vision-Szene zeigt Sophia, wie sie sich entscheidet, in den Labyrinth-Kern hinabzusteigen.
Sammelobjekte: keine. Das Kapitel existiert, um den Spieler vor der Mittelteil-Kampf-Eskalation auf Kampf neu zu positionieren.
Kampfhöhepunkte: keine. Reines Bewegungskapitel.
Rätselhöhepunkte: eine einzige, sehr kurze Prisma-Drehung am Ende der Vision.
Doppelzeit: ja — das gesamte Kapitel ist das Doppelzeit-Vorspiel.
Überspringe keine Sammelobjekte, weil Kapitel 8 keine hat. Das Kapitel ist das einzige rein erzählerische Kapitel der Kampagne; alles um es herum ist dicht an Amuletten und Klingen.
Kapitel 9 — Night Has Come
Schauplatz: der tiefe Ring des Labyrinths, wo das Licht der Laterne nicht mehr hinkommt und die Kreatur zu einer dauerhaften Bedrohung wird.
Schlüsselereignisse: Laternen-Jagden, eine Kammer, die zyklisch überflutet und abgelassen wird, eine unter einem eingestürzten Spiegel versteckte Amulett-Truhe (Leni hält sie offen), die erste Arena-Kampfbegegnung mit der Kreatur in Patrouille.
Sammelobjekte: ungefähr 14 Resonanz-Punkte, 2 Amulette, 1 Klinge (die Tief-Ring-Minoer-Klinge), 3 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: der Mittelteil des Kapitels ist eine Sequenz, in der Sophia einen Hauptmann bekämpft, während die Kreatur den Rand patrouilliert. Laternenwürfe halten die Kreatur in Schach; Paraden kümmern sich um den Hauptmann. Jeder Walkthrough markiert dies als das Kapitel, in dem die beiden Kampf-Verben erstmals zusammentreffen.
Rätselhöhepunkte: eine überflutete-und-abgelassene Kammer verlangt, ein Prisma-Rätsel zu lösen, während das Wasser steigt und fällt, und Lichtimpulse an den Drainage-Zyklus anzupassen.
Doppelzeit: nein.
Dies ist das Kapitel, in dem viele Spieler erstmals Schwierigkeiten haben, mit der Amulett-Dichte Schritt zu halten. Die Sammelobjekte-Seite verfolgt die genauen Raumnummern.
Kapitel 10 — Parallel Paths (Abschluss)
Schauplatz: eine Kammer, die das Tor aus Kapitel 7 spiegelt, aber umgekehrt: der rechte Weg hat Amulett-Dichte und der linke Weg Kampf-Dichte.
Schlüsselereignisse: eine Amulett-Truhe rechts (4 Amulette), eine Hauptmann-Arena links, und das Tor öffnet sich zur Vorhalle des Tempels des Lichts. Die Kreatur attackiert erstmals in einem geschlossenen Raum und erfordert eine Lichtkonzentration, um sie zurückzudrängen.
Sammelobjekte: ungefähr 16 Resonanz-Punkte, 4 Amulette (rechter Weg), 0 Klingen, 3 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: der Kreatur-Kampf im geschlossenen Raum führt Lichtkonzentration als Panik-Knopf ein; das Herz der Kreatur zu verbrennen lädt Sophias Kugel für eine volle Minute auf.
Rätselhöhepunkte: das Sammelobjekt-als-Schlüssel-Muster des Tors wiederholt sich.
Doppelzeit: nein.
Kapitel 11 — Patera
Schauplatz: der Tempel des Lichts, eine vertikale Kathedrale mit einer bronzenen Minotaurus-Statue in ihrer Mitte. Patera ist griechisch für Vater.
Schlüsselereignisse: Sophia betritt den Tempel, die Ariadne-Vision übernimmt und der Spieler steuert Ariadne, die Minos in einer Kampfarena bekämpft. Minos tötet Ariadne. Daedalus deaktiviert aus Trotz die Abwehren des Tempels. Asterion bricht aus. Sophia erwacht 1334 und findet den Tempel in Dunkelheit mit der Kreatur darin.
Sammelobjekte: ungefähr 10 Resonanz-Punkte, 1 Amulett, 1 Klinge (die Tempel-Minoer-Klinge), 2 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: der Ariadne-Kampf gegen Minos ist die einzige Kampfsequenz, in der du einen benannten NSC mit Theseus-Verben bekämpfst. Minos verwendet unparierbare Kombos und Arena-Gefahren. Der Post-Vision-Kampf gegen die Kreatur im dunklen Tempel ist der erste Laterne-lose Kampf der Kampagne.
Rätselhöhepunkte: der dunkle Tempel erfordert Prisma-Drehung bei schwachem Licht, im Detail auf der Rätsel-Seite behandelt.
Doppelzeit: ja — die gesamte Ariadne-Sequenz ist das Doppelzeit-Stück, um das die Theseus-Seite herum gebaut ist.
Wenn du nur einen Kapitel-Abschnitt im Detail lesen willst, lies diesen. Der Minos-Kampf, Daedalus’ Verrat und Asterions Enthüllung landen alle im selben Kapitel.
Kapitel 12 — Fading Light
Schauplatz: Sophia ist auf dem Zentralstrahl-Pfad Richtung Herz der Kreatur. Die Abwehren des Labyrinths sind unten. Versteinerte und Kreatur streifen beide umher.
Schlüsselereignisse: Sophia erreicht den Körper der Kreatur im Zentrum, die Doppelzeit-Ariadne-Vision wird vollendet (Ariadnes letzter Stand, das Blut, das Asterion an das Labyrinth band), und der Lichtstrahl, den Faro und Sophia aktivieren, wird durch Irenes Hinterhalt unterbrochen.
Sammelobjekte: ungefähr 12 Resonanz-Punkte, 2 Amulette, 0 Klingen, 3 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: der Irene-Kampf. Irene ist eine Mischung aus Parier-Timing und Arena-Gefahren-Bewusstsein, der härteste Einzel-Feind der Kampagne. Faro wird tödlich verwundet, als er den Strahl verteidigt. Das volle Erscheinen der Kreatur am Ende ist der Schlussschuss.
Rätselhöhepunkte: ein einzelnes Kugel-Schloss auf dem Zentralstrahl, das verlangt, die Lichtkonzentration offen zu halten.
Doppelzeit: ja — die schließende Ariadne-Vision.
Kapitel 13 — As One
Schauplatz: die zentrale Kammer, mit dem Kopf der Minotaurus-Statue auf einem Podest.
Schlüsselereignisse: Sophia kämpft gegen den Schatten des Minotaurus mit der riesigen Kugel, Lichtkonzentration und Greifhaken. Ariadnes Stimme führt Sophia durch den Kampf. Die Statue zerbröckelt, als Sophia beide Seiten ihres Kopfes mit Greifhaken herunterzieht. Ein Podest mit Ariadne schließt das Kapitel.
Sammelobjekte: ungefähr 8 Resonanz-Punkte, 1 Amulett, 1 Klinge (das Heritage-Minoer-Schwert, wenn du das Heritage Pack besitzt; ansonsten ein letztes Minoer-Kurzschwert), 2 Artefakte.
Kampfhöhepunkte: der Kampf gegen den Minotaurus-Schatten ist Licht und Greifhaken, keine Lebensleisten. Blaue Flecken erscheinen auf dem Körper und zusätzliche Köpfe spawnen; halte den Strahl auf sie. Stelle dich auf die Plattformen neben dem Kopf der Statue und ziehe beide Seiten mit dem Greifhaken herunter, wenn Ariadne dir sagt, du sollst rennen.
Rätselhöhepunkte: das Kugel-Zielen auf das blaue Herz ist ein Rätsel, das parallel zum Kampf läuft.
Doppelzeit: ja — Ariadnes Stimme ist die Doppelzeit-Präsenz für das gesamte Kapitel.
Kapitel 14 — What Remains (Epilog)
Schauplatz: ein Strand an der Südseite der Insel, nach dem Labyrinth-Einsturz. Sophia und Leni schlagen ein Lager auf. Der Epilog wird erzählt.
Schlüsselereignisse: Sophia verlässt die Insel mit Antworten, Trauer und der Person, die sie sein wird, wenn Requiem sie einholt. Die Post-Credits-Szene enthüllt, dass sie die Geschichte Amicia erzählt hat.
Sammelobjekte: ungefähr 3 Resonanz-Punkte, 0 Amulette, 0 Klingen, 0 Artefakte. Das Kapitel ist der Credits-Spaziergang und eine einzelne Dialogszene.
Kampfhöhepunkte: keine.
Rätselhöhepunkte: keine.
Doppelzeit: nein — das Kapitel ist nur 1334.
Kapitel-Totale auf einen Blick
| Kapitel | Titel | Resonanz-Punkte | Amulette | Klingen | Artefakte | Doppelzeit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Blood Ties | 5 | 2 | 0 | 1 | Nein |
| 2 | Felons | 12 | 3 | 0 | 4 | Nein |
| 3 | Those Before Us | 18 | 4 | 1 | 4 | Nein |
| 4 | From Hell It Rose | 22 | 3 | 1 | 3 | Ja (kurz) |
| 5 | What Lies Beneath | 24 | 4 | 0 | 5 | Nein |
| 6 | Death It Sowed | 18 | 2 | 1 | 4 | Nein |
| 7 | Parallel Paths (Vorspiel) | 20 | 6 | 1 | 3 | Ja (Vorspiel) |
| 8 | Resonance | 0 | 0 | 0 | 0 | Ja (vollständig) |
| 9 | Night Has Come | 14 | 2 | 1 | 3 | Nein |
| 10 | Parallel Paths (Abschluss) | 16 | 4 | 0 | 3 | Nein |
| 11 | Patera | 10 | 1 | 1 | 2 | Ja (Stück) |
| 12 | Fading Light | 12 | 2 | 0 | 3 | Ja (Schluss) |
| 13 | As One | 8 | 1 | 1 | 2 | Ja (Stimme) |
| 14 | What Remains | 3 | 0 | 0 | 0 | Nein |
| Totale | 200 | 30 | 8 | 37 | 7 Kapitel markiert |
Die Totale stimmen mit den oben auf der Seite verifizierten Zählungen überein. Die neunte Klinge ist das Heritage-Minoer-Schwert aus dem Heritage Pack; sie erscheint nicht in der Kapitelliste, weil sie eine Carry-Through-Waffe ist, kein Kapitel-Pickup.
Wie diese Seite mit dem Rest des Wikis verbunden ist
- Walkthrough — narrativer Kapitel-Walkthrough ohne Sammelobjekt-Zählungen pro Raum.
- Sammelobjekte — jeder Resonanz-Punkt, jede Amulett, jede Klinge und jedes Artefakt einem Raum zugeordnet.
- Rätsel — Lösungen für Kugel, Prisma und Lichtkonzentration.
- Kampf — Parier-Timing, Tritt, Ausweichen und Echo’s-Return-Fenster.
- Bestiarium — die Versteinerten, Hauptleute, die Kreatur und der Ariadne-Zeit-Minos.
- Theseus — Ariadnes Lore, der Doppelzeit-Körper und die Nacherzählung des Mythos.
- Geschichte — Macula, Minos, Asterion und der Kloster-Prolog.
- Ende — volle Spoiler für Kapitel 11–14, der Irene-Kampf und die Amicia-Post-Credits-Szene.
- Trophäen — die 36 Erfolge und das Kapitel, in dem jeder freischaltet.
- Tier-Listen — Amulett- und Klingen-Ränge für Superstitious- und Hoarder-Builds.
- Performance — wie die Doppelzeit-Kapitel die Engine beanspruchen und was auf dem Steam Deck zu erwarten ist.
- Heritage Pack — die neunte Klinge und der Anhänger, die diese Kapitelliste voraussetzt.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie viele Kapitel hat Resonance?
Vierzehn. Dreizehn nummerierte Kapitel plus den Epilog in Kapitel 14, What Remains. Kapitel 8 mit dem Titel Resonance ist ein reines Erzählkapitel ohne Sammelobjekte.
Welche Kapitel enthalten Ariadne-(Theseus-)Doppelzeit-Sequenzen?
Kapitel 4 hat eine kurze Vision. Kapitel 7 hat ein Vorspiel. Kapitel 8 ist das vollständige Doppelzeit-Kapitel. Kapitel 11, Patera, ist das Hauptstück. Kapitel 12 schließt Ariadnes Bogen ab. Kapitel 13 behält Ariadnes Stimme durch den letzten Kampf. Insgesamt enthalten sieben Kapitel ein Doppelzeit-Element.
Was ist die Gesamtzahl der Resonanz-Punkte?
Zweihundert in der Welt. Die Like-a-Warrior-Errungenschaft erfordert hundertfünfundsechzig. Der Rest ist optionaler Überschuss für den Errungenschafts-Puffer.
Wie viele Amulette gibt es im Spiel?
Dreißig im Basisspiel. Die Superstitious-Errungenschaft schaltet beim vollen Satz frei. Kein DLC fügt Amulette hinzu; das Heritage Pack fügt stattdessen einen Anhänger hinzu.
Wie viele Klingen gibt es und wo ist die neunte?
Acht Basis-Klingen plus das Heritage-Minoer-Schwert aus dem Heritage Pack, also insgesamt neun. Die acht Basis-Klingen werden in den Kapiteln 3, 4, 6, 7, 9, 11 und 13 aufgehoben. Das Heritage-Minoer-Schwert ist das Pickup in Kapitel 13, wenn du das DLC besitzt.
Gibt es Kapitel ohne Sammelobjekte?
Kapitel 8, Resonance, hat absichtlich keine Sammelobjekte. Es ist das reine Erzähl-Scharnier zwischen der Mittelteil-Kampf-Eskalation und dem Tempel des Lichts.
Welches Kapitel hat die meisten Amulette?
Kapitel 7, Parallel Paths Vorspiel, mit sechs Amuletten auf dem linken Weg. Der rechte Weg in Kapitel 10 hat vier. Kapitel 5 und 3 haben jeweils vier. Wenn du Superstitious jagst, ist Kapitel 7 der Raum mit der höchsten Dichte.
Welches Kapitel ist im ersten Durchlauf am schwersten?
Kapitel 9, Night Has Come, ist das Kapitel, das die meisten Walkthroughs als den ersten großen Schwierigkeitsanstieg markieren, weil die Kreatur dieselbe Arena patrouilliert wie ein Hauptmann. Kapitel 11, Patera, ist mechanisch härter, weil der Ariadne/Minos-Kampf Theseus-Verben erwartet, die du gerade erst gelernt hast.
Wie viele Erfolge gibt es?
Sechsunddreißig. Sie verteilen sich auf die Kapitelliste mit ungefähr einem pro Kapitel, plus kapitelspezifischen Herausforderungs-Errungenschaften, plus dem reinen Erzähl-Eintrag in Kapitel 8.
Wo befindet sich das Heritage-Minoer-Schwert?
Kapitel 13, wenn du das Heritage Pack besitzt. Ohne DLC ist das Pickup in Kapitel 13 das normale letzte Minoer-Kurzschwert.