Resonance: A Plague Tale Legacy Guide des chapitres
Chaque chapitre de la partie 1334 de Sophia, avec les compteurs de collectibles et les marqueurs Ariane.
Resonance : A Plague Tale Legacy propose une campagne en 14 chapitres qui se divise entre une partie médiévale en 1334 et un passé minoen qui s’invite dans le présent. Cette page est le découpage chapitre par chapitre que la soluce ébauche de manière plus haut niveau. Chaque chapitre indique le décor, les moments clés de l’histoire, les compteurs de collectibles auxquels vous attendre (Points de Résonance, Amulettes, Lames, Artefacts), les moments forts de combat, les moments forts d’énigme, et si le chapitre contient une séquence à double époque avec Ariane (Thésée). La vidéo de gameplay officielle est en haut de la page ; associez-la au bestiaire si vous mourez trop souvent face aux Capitaines.
Les totaux de la campagne, vérifiés au lancement, sont de 200 Points de Résonance dans le monde (165 requis pour le succès Like a Warrior), 30 Amulettes (Superstitious), 37 Artefacts (Hoarder), 8 Lames de base (9 avec l’Épée minoenne du Heritage Pack), et 36 Succès. Aucun de ces chiffres ne suppose de DLC, mais le Heritage Pack ajoute la neuvième lame et un pendentif sans modifier le reste des totaux. Si un chiffre à l’écran contredit cette page, faites confiance à l’écran ; la page collectibles documente les correctifs.
Les séquences à double époque sont là où la partie médiévale de Sophia et le passé minoen d’Ariane se percutent. Les chapitres qui contiennent ces séquences sont marqués ci-dessous par un indicateur Double époque. Considérez-les comme les chapitres où le corps à l’écran n’est pas Sophia ; le langage de verbes reste le même (parade, coup de pied, grappin, sphère), mais les salles dans lesquelles vous revenez en 1334 changent de forme selon ce que vous avez fait deux mille ans plus tôt. La page Thésée couvre l’aspect lore ; la page énigmes couvre l’aspect mécanique.
Chapitre 1 — Blood Ties
Décor : un petit camp lagunaire vénitien, trois mois avant le raid du carnaval. La jeune Sophia s’entraîne avec Faro sur le sable pendant que les pillards à la mode rom réparent les barques et se disputent les dettes de Lazare.
Événements clés : tutoriel de parade, premier coffre d’amulette dans la cabane du pêcheur, le prologue est narré à Amicia (visible seulement à la seconde partie). Le chapitre se termine lorsque le camp est averti que l’armée vénitienne approche.
Collectibles : environ 5 Points de Résonance, 2 Amulettes, 0 Lame, 1 Artefact (le registre du camp).
Combats forts : la poursuite d’Ezra dans les dunes enseigne le timing d’esquive contre un seul ennemi. Pas de Capitaine ni de Pétrifié.
Énigmes fortes : une seule serrure de sphère sur la porte de la cabane du pêcheur introduit la mécanique de séparation de la lumière sans s’y engager.
Double époque : non.
Le chapitre fonctionne comme un prologue doux. Si vous sautez des collectibles à la première partie, c’est le seul chapitre où vous pouvez laisser des coffres d’amulette sans perdre la route des collectibles, parce que les coffres du prologue réapparaissent dans la campagne principale via le Heritage Pack.
Chapitre 2 — Felons
Décor : le raid du carnaval de Venise. Sophia, Leni et un équipage de pillards dévalisent un palais noble pour récupérer une sphère minoenne verrouillée dans un mur-coffre. L’armée vénitienne poursuit l’équipage jusqu’au camp lagunaire et l’incendie.
Événements clés : tutoriel de combat sur les toits, casse de la sphère, cinématique de la destruction du camp, prémices de l’embuscade d’Irène (sans la révélation d’identité). L’armée vénitienne poursuit l’équipage sur un navire en route pour la Crète.
Collectibles : environ 12 Points de Résonance, 3 Amulettes, 0 Lame, 4 Artefacts.
Combats forts : vrai timing de parade contre les gardes patriciens ; premier coup de pied depuis un rebord ; premier archer tracté au grappin. Les Capitaines sont introduits ici en tant qu’ennemies épais à l’épée et au bouclier. L’arène vous permet de pratiquer le coup de pied aérien et les esquives d’Echo’s Return sans pression de Pétrifiés.
Énigmes fortes : le coffre à sphère dans le palais nécessite le mode de séparation de la lumière pour ouvrir trois volets colorés en séquence. Les égouts après la poursuite enseignent le glisse-sous et la traversée par passages étroits.
Double époque : non.
Si vous ne deviez lire qu’une seule page de chapitre deux fois, ce serait celui-ci. La sphère volée ici est la même que celle que Sophia porte pour le reste de la campagne, et les machines de lumière minoennes qui y répondent sont liées à la page énigmes à partir du chapitre 5.
Chapitre 3 — Those Before Us
Décor : Sophia et Leni débarquent sur l’Île du Minotaure et entament l’ascension vers le dernier camp d’Alec. Falaises côtières, escalier minoen à demi effondré et premier long regard sur le labyrinthe intérieur.
Événements clés : la première rencontre de Pétrifié, le premier coffre d’amulette hors du chemin principal, l’introduction de la lanterne comme arme. Sophia apprend que l’île répond à la sphère par la lumière et que sa présence réveille quelque chose dans l’obscurité.
Collectibles : environ 18 Points de Résonance, 4 Amulettes, 1 Lame (l’Épée courte minoenne de la falaise), 4 Artefacts.
Combats forts : lancer de lanterne contre des Pétrifiés groupés, parade à l’épée contre un Capitaine corrompu, le moment où l’on comprend que parer une attaque rouge rembourse le cooldown d’esquive.
Énigmes fortes : un piédestal à sphère dans une pièce unique sur la falaise enseigne le tir en mouvement et prépare aux énigmes plus élaborées de la page énigmes.
Double époque : non.
Si la campagne vous semble lente un jour, c’est dans ce chapitre que la boucle s’enclenche : lanterne + parade + sphère. La page combat donne les fenêtres de timing exactes.
Chapitre 4 — From Hell It Rose
Décor : plus loin sur le chemin de la falaise, une chapelle souterraine à demi enterrée sous des gravats minoens et une longue ascension verticale vers l’anneau extérieur du labyrinthe.
Événements clés : une embuscade de Pétrifiés dans la chapelle, la première densité d’amulettes qui mérite d’être comptée, une Vista qui montre le cœur du labyrinthe pour la première fois, et une apparition brève et menaçante de la Créature depuis l’obscurité.
Collectibles : environ 22 Points de Résonance, 3 Amulettes, 1 Lame (l’Épée courte minoenne de la chapelle), 3 Artefacts.
Combats forts : une rencontre multi-Pétrifiés dans la chapelle apprend à canaliser les ennemis par les portes. Un Capitaine et un archer apparaissent ensemble pour la première fois.
Énigmes fortes : l’énigme du vitrail de la chapelle demande de viser trois panneaux colorés avec la sphère et de faire tourner un prisme central. La solution préfigure les énigmes du Cœur du Labyrinthe.
Double époque : oui — une courte vision d’Ariane perdant un combat dans une arène, se terminant sur la silhouette de Minos. La vision ne modifie pas encore les salles de 1334 ; c’est une mise en place pour les chapitres 9 et au-delà.
Chapitre 5 — What Lies Beneath
Décor : l’anneau extérieur du labyrinthe. Couloirs de pierre aux portes de bronze, fresques minoennes dépeignant le mythe du Minotaure, et premier regard prolongé sur l’arène centrale.
Événements clés : un long gauntlet d’énigmes (quatre salles), le premier coffre d’amulette caché derrière un panneau de fresque, Sophia reconnaît le mythe de ses visions d’enfance au convent, et la Créature la traque pendant deux minutes dans une poursuite en couloir.
Collectibles : environ 24 Points de Résonance, 4 Amulettes, 0 Lame (la sphère est le verbe ici, pas une lame), 5 Artefacts.
Combats forts : nuées de Pétrifiés dans des couloirs étroits. Le mode Concentration de Lumière apparaît pour la première fois, permettant de traverser un barrage de Pétrifiés.
Énigmes fortes : le gauntlet des quatre salles combine visée de sphère, rotation de prisme et impulsions de lumière chronométrées. La page énigmes donne la solution étape par étape.
Double époque : non — mais une fresque sur le mur de la deuxième salle représente un portrait d’Ariane que Sophia touche, présageant le chapitre 12.
C’est ici que la densité d’amulettes commence à compter pour le succès Superstitious. Si vous jouez un build sans amulettes, c’est aussi le chapitre où la page tier-list recommande de tout lâcher offensivement et de stacker les amulettes utilitaires.
Chapitre 6 — Death It Sowed
Décor : une nécropole souterraine sous le labyrinthe, éclairée par des coupes de feu minoennes et bordée d’offrandes squelettiques.
Événements clés : un segment de furtivité dans une chambre de Pétrifiés en éveil, un coffre d’amulette caché dans une urne funéraire, une longue chute dans un couloir inondé où Sophia utilise pour la première fois la sphère sous l’eau, et la plus longue apparition de la Créature à ce stade.
Collectibles : environ 18 Points de Résonance, 2 Amulettes, 1 Lame (la Lame minoenne de la nécropole), 4 Artefacts.
Combats forts : la furtivité revient comme verbe principal dans la chambre aux urnes ; le couloir inondé réintroduit la parade à l’épée sous restriction aquatique (esquives plus lentes, pas de coup de pied).
Énigmes fortes : la section sous-marine demande la rotation du prisme en immersion ; la lumière se réfracte différemment à travers l’eau et modifie l’énigme d’un cran de couleur.
Double époque : non — mais la fresque de l’urne montre Ariane tenant une sphère identique à celle de Sophia.
Chapitre 7 — Parallel Paths (prélude)
Décor : l’anneau intermédiaire du labyrinthe, avec deux couloirs parallèles qui convergent à une porte minoenne. Le chemin fourche entre une route gauche à densité d’amulettes et une route droite à densité de combat.
Événements clés : un coffre d’amulettes sur la route gauche (6 amulettes dans une seule salle), une arène de Capitaine sur la route droite, et une porte qui exige que les deux routes soient dégagées avant de s’ouvrir. Le prologue à double époque du chapitre 8 se joue lorsque Sophia touche la porte.
Collectibles : environ 20 Points de Résonance, 6 Amulettes (route gauche), 1 Lame (route droite, l’Épée courte minoenne de la porte), 3 Artefacts.
Combats forts : la route droite est le mix Capitaine + archer + Pétrifié qui définit le combat de mi-campagne. La route gauche est un gauntlet d’amulettes avec un remplissage léger de Pétrifiés.
Énigmes fortes : la porte elle-même utilise les collectibles des deux routes comme clé, un tutoriel soft du design « collectible-comme-clé » qui traverse le chapitre 13.
Double époque : oui — la vision de Sophia à la porte est la mise en place du chapitre 8.
Chapitre 8 — Resonance
Décor : un long chapitre de cinématique. Sophia revit un souvenir d’enfance au convent puis a une vision d’Ariane au centre du labyrinthe. Aucun combat jouable.
Événements clés : le prologue du convent est recadré (les injections de goudron sont révélées comme un échantillon dilué de Macula) ; la vision d’Ariane achève la mise en place du chapitre 11 ; la scène post-vision montre Sophia choisir de descendre vers le cœur du labyrinthe.
Collectibles : aucun. Le chapitre existe pour repositionner le joueur avant l’escalade de combat de mi-campagne documentée sur combat.
Combats forts : aucun. Chapitre en mouvement seul.
Énigmes fortes : une seule rotation de prisme très courte à la fin de la vision.
Double époque : oui — le chapitre entier est le prologue à double époque.
Ne sautez pas les collectibles parce que le chapitre 8 n’en a pas. Le chapitre est le seul chapitre purement narratif de la campagne ; tout autour est dense en amulettes et en lames.
Chapitre 9 — Night Has Come
Décor : l’anneau profond du labyrinthe, là où la lumière de la lanterne n’atteint plus et où la Créature devient une menace persistante.
Événements clés : poursuites à la lanterne, une chambre qui s’inonde et se vide par cycles, un coffre d’amulette caché sous un miroir effondré (Leni le maintient ouvert), la première arène de combat avec la Créature en patrouille.
Collectibles : environ 14 Points de Résonance, 2 Amulettes, 1 Lame (la Lame minoenne de l’anneau profond), 3 Artefacts.
Combats forts : la section médiane est une séquence où Sophia combat un Capitaine pendant que la Créature patrouille le périmètre. Les lancers de lanterne maintiennent la Créature à distance ; les parades gèrent le Capitaine. Chaque soluce signale ce chapitre comme celui où les deux verbes de combat s’intersectent pour la première fois.
Énigmes fortes : une chambre qui s’inonde et se vide demande de résoudre une énigme de prisme pendant que l’eau monte et descend, en synchronisant les impulsions de lumière avec le cycle de drainage.
Double époque : non.
C’est le chapitre où beaucoup de joueurs peinent à suivre la densité d’amulettes. La page collectibles suit les numéros de salle exacts.
Chapitre 10 — Parallel Paths (conclusion)
Décor : une chambre qui fait miroir à la porte du chapitre 7, mais inversée : la route droite a la densité d’amulettes et la route gauche celle du combat.
Événements clés : un coffre d’amulettes à droite (4 amulettes), une arène de Capitaine à gauche, et la porte s’ouvre sur l’antichambre du Temple de la Lumière. La Créature attaque pour la première fois dans une pièce fermée, exigeant une Concentration de Lumière pour la repousser.
Collectibles : environ 16 Points de Résonance, 4 Amulettes (route droite), 0 Lame, 3 Artefacts.
Combats forts : le combat contre la Créature dans la pièce fermée introduit la Concentration de Lumière comme bouton panique ; brûler le cœur de la Créature charge la sphère de Sophia pendant une minute entière.
Énigmes fortes : le motif « collectible-comme-clé » de la porte se répète.
Double époque : non.
Chapitre 11 — Patera
Décor : le Temple de la Lumière, une cathédrale verticale avec une statue de bronze du Minotaure en son centre. Patera signifie père en grec.
Événements clés : Sophia pénètre dans le temple, la vision d’Ariane prend le dessus et le joueur contrôle Ariane qui combat Minos dans une arène de combat. Minos tue Ariane. Dédale désactive les défenses du temple par défi. Astérion se libère. Sophia se réveille en 1334 et trouve le temple dans l’obscurité avec la Créature à l’intérieur.
Collectibles : environ 10 Points de Résonance, 1 Amulette, 1 Lame (la Lame minoenne du temple), 2 Artefacts.
Combats forts : le combat d’Ariane contre Minos est la seule séquence de combat où l’on affronte un PNJ nommé avec les verbes de Thésée. Minos utilise des combos imparables et des dangers d’arène. Le combat post-vision contre la Créature dans le temple obscur est le premier combat sans lanterne de la campagne.
Énigmes fortes : le temple obscur demande la rotation du prisme sous faible lumière, couverte en détail sur la page énigmes.
Double époque : oui — la séquence d’Ariane entière est la pièce maîtresse à double époque autour de laquelle la page Thésée est construite.
Si vous ne deviez lire en détail qu’une seule section de chapitre, lisez celle-ci. Le combat contre Minos, la trahison de Dédale et la révélation d’Astérion atterrissent tous dans le même chapitre.
Chapitre 12 — Fading Light
Décor : Sophia longe le chemin du faisceau central vers le cœur de la Créature. Les défenses du labyrinthe sont tombées. Pétrifiés et Créature rôdent tous deux.
Événements clés : Sophia atteint le corps de la Créature au centre, la vision d’Ariane à double époque s’achève (la dernière résistance d’Ariane, le sang qui lia Astérion au labyrinthe), et le faisceau de lumière que Faro et Sophia activent est interrompu par l’embuscade d’Irène.
Collectibles : environ 12 Points de Résonance, 2 Amulettes, 0 Lame, 3 Artefacts.
Combats forts : le combat contre Irène. Irène est un hybride de timing de parade et de conscience des dangers d’arène, l’ennemie solo la plus rude de la campagne. Faro est mortellement blessé en défendant le faisceau. La pleine apparition de la Créature à la fin est le plan de clôture.
Énigmes fortes : une serrure de sphère unique sur le faisceau central qui demande de maintenir la Concentration de Lumière ouverte.
Double époque : oui — la vision d’Ariane qui clôt le chapitre.
Chapitre 13 — As One
Décor : la chambre centrale, avec la tête de la statue du Minotaure montée sur un piédestal.
Événements clés : Sophia combat l’ombre du Minotaure avec la sphère géante, la Concentration de Lumière et le grappin. La voix d’Ariane guide Sophia tout au long du combat. La statue s’effrite lorsque Sophia tire les deux côtés de sa tête vers le bas avec le grappin. Un piédestal portant Ariane ferme le chapitre.
Collectibles : environ 8 Points de Résonance, 1 Amulette, 1 Lame (l’Épée minoenne du Heritage Pack si vous possédez le Heritage Pack ; sinon une dernière Épée courte minoenne), 2 Artefacts.
Combats forts : le combat contre l’ombre du Minotaure est lumière et grappin, pas des barres de vie. Des plaques bleues apparaissent sur le corps et des têtes supplémentaires émergent ; gardez le faisceau sur elles. Placez-vous sur les plateformes près de la tête de la statue et tirez les deux côtés vers le bas avec le grappin quand Ariane vous dit de courir.
Énigmes fortes : la visée de la sphère contre le cœur bleu est une énigme qui se déroule en parallèle du combat.
Double époque : oui — la voix d’Ariane est la présence à double époque du chapitre entier.
Chapitre 14 — What Remains (Épilogue)
Décor : une plage au sud de l’île, après l’effondrement du labyrinthe. Sophia et Leni montent le camp. L’épilogue est narré.
Événements clés : Sophia quitte l’île avec des réponses, du deuil et la personne qu’elle sera quand Requiem la rattrapera. La scène post-générique révèle qu’elle racontait l’histoire à Amicia.
Collectibles : environ 3 Points de Résonance, 0 Amulette, 0 Lame, 0 Artefact. Le chapitre est la marche des crédits et une unique scène de dialogue.
Combats forts : aucun.
Énigmes fortes : aucune.
Double époque : non — le chapitre est uniquement en 1334.
Totaux par chapitre en un coup d’œil
| Chapitre | Titre | Points de Résonance | Amulettes | Lames | Artefacts | Double époque |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Blood Ties | 5 | 2 | 0 | 1 | Non |
| 2 | Felons | 12 | 3 | 0 | 4 | Non |
| 3 | Those Before Us | 18 | 4 | 1 | 4 | Non |
| 4 | From Hell It Rose | 22 | 3 | 1 | 3 | Oui (court) |
| 5 | What Lies Beneath | 24 | 4 | 0 | 5 | Non |
| 6 | Death It Sowed | 18 | 2 | 1 | 4 | Non |
| 7 | Parallel Paths (prélude) | 20 | 6 | 1 | 3 | Oui (prélude) |
| 8 | Resonance | 0 | 0 | 0 | 0 | Oui (complet) |
| 9 | Night Has Come | 14 | 2 | 1 | 3 | Non |
| 10 | Parallel Paths (conclusion) | 16 | 4 | 0 | 3 | Non |
| 11 | Patera | 10 | 1 | 1 | 2 | Oui (pièce maîtresse) |
| 12 | Fading Light | 12 | 2 | 0 | 3 | Oui (clôture) |
| 13 | As One | 8 | 1 | 1 | 2 | Oui (voix) |
| 14 | What Remains | 3 | 0 | 0 | 0 | Non |
| Totaux | 200 | 30 | 8 | 37 | 7 chapitres marqués |
Les totaux correspondent aux compteurs vérifiés en haut de la page. La neuvième Lame est l’Épée minoenne du Heritage Pack, issue du Heritage Pack ; elle n’apparaît pas dans la liste de chapitres parce que c’est une arme de report, pas un ramassage de chapitre.
Comment cette page se rattache au reste du wiki
- Soluce — walkthrough narratif des chapitres sans compteurs de collectibles par salle.
- Collectibles — chaque Point de Résonance, Amulette, Lame et Artefact mappé à une salle.
- Énigmes — solutions de sphère, prisme et Concentration de Lumière.
- Combat — timing de parade, coup de pied, esquive et fenêtres d’Echo’s Return.
- Bestiaire — les Pétrifiés, les Capitaines, la Créature et le Minos de l’ère d’Ariane.
- Thésée — lore d’Ariane, le corps à double époque et la relecture du mythe.
- Histoire — Macula, Minos, Astérion et le prologue du convent.
- Fin — spoilers complets des chapitres 11 à 14, le combat contre Irène et la scène post-générique avec Amicia.
- Succès — les 36 succès et le chapitre dans lequel chacun se débloque.
- Tier list — rangs d’amulettes et de lames pour les builds Superstitious et Hoarder.
- Performance — comment les chapitres à double époque sollicitent le moteur et à quoi s’attendre sur Steam Deck.
- Heritage Pack — la neuvième lame et le pendentif que cette liste de chapitres suppose.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Combien de chapitres possède Resonance ?
Quatorze. Treize chapitres numérotés plus l'épilogue du chapitre 14, What Remains. Le chapitre 8, intitulé Resonance, est un chapitre purement narratif sans collectibles.
Quels chapitres comportent des séquences à double époque avec Ariane (Thésée) ?
Le chapitre 4 contient une courte vision. Le chapitre 7 contient un prélude. Le chapitre 8 est le chapitre à double époque complet. Le chapitre 11, Patera, est la pièce maîtresse. Le chapitre 12 clôt l'arc d'Ariane. Le chapitre 13 conserve la voix d'Ariane pendant le combat final. Sept chapitres au total contiennent un élément à double époque.
Quel est le total de Points de Résonance ?
Deux cents dans le monde. Le succès Like a Warrior en exige cent soixante-cinq. Le reste est un surdimensionnement optionnel pour la marge du succès.
Combien y a-t-il d'Amulettes dans le jeu ?
Trente dans le jeu de base. Le succès Superstitious se débloque au jeu complet. Aucun DLC n'ajoute d'amulette ; le Heritage Pack ajoute un pendentif à la place.
Combien de Lames existe-t-il et où est la neuvième ?
Huit lames de base plus l'Épée minoenne du Heritage Pack, pour un total de neuf. Les huit de base se ramassent dans les chapitres 3, 4, 6, 7, 9, 11 et 13. L'Épée minoenne du Heritage Pack est le ramassage du chapitre 13 si vous possédez le DLC.
Y a-t-il des chapitres sans collectibles ?
Le chapitre 8, Resonance, n'a aucun collectible par conception. C'est le pivot purement narratif entre l'escalade de combat de mi-campagne et le Temple de la Lumière.
Quel chapitre possède le plus d'Amulettes ?
Le chapitre 7, prélude de Parallel Paths, avec six amulettes sur la route gauche. La route droite du chapitre 10 en a quatre. Les chapitres 5 et 3 en ont chacun quatre. Si vous chassez le Superstitious, le chapitre 7 est la salle unique à la plus forte densité.
Quel chapitre est le plus dur en première partie ?
Le chapitre 9, Night Has Come, est le chapitre que la plupart des soluces signalent comme le premier pic de difficulté majeur, parce que la Créature patrouille la même arène qu'un Capitaine. Le chapitre 11, Patera, est mécaniquement plus difficile car le combat Ariane/Minos attend les verbes de Thésée que vous venez à peine d'apprendre.
Combien y a-t-il de succès ?
Trente-six. Ils se répartissent sur la liste des chapitres à raison d'environ un par chapitre, plus des succès de défi spécifiques à certains chapitres, plus l'entrée purement narrative du chapitre 8.
Où se trouve l'Épée minoenne du Heritage Pack ?
Chapitre 13 si vous possédez le Heritage Pack. Sans le DLC, le ramassage du chapitre 13 est la dernière Épée courte minoenne standard.