Resonance: A Plague Tale Legacy Guía de combates de jefe
Estrategia para cada encuentro con nombre en Resonance: A Plague Tale Legacy, desde el mercenario del Capítulo 1 hasta el combate de la estatua del Minotauro del Capítulo 13.
Resonance: A Plague Tale Legacy tiene menos combates de jefe que una aventura de acción típica, pero cada uno recompensa un verbo de combate diferente. No hay barra de resistencia, no hay parry-spam, no hay baile tipo Souls. La campaña enseña parada en el Capítulo 1, parada-y-patada en el Capítulo 3, rayo de esfera contra los Soldados Petrificados en el Capítulo 11, y el moveset completo contra la estatua final del Minotauro en el Capítulo 13. Esta página es el playbook para cada encuentro con nombre en el camino principal. Los botones de combate están en consejos de combate y combate. Los stacks de amuletos y loadouts de hojas están en las tier lists de amuletos y hojas. Las condiciones de trofeo para estos combates están en trofeos. El encuadre de doble línea temporal en torno a estos encuentros vive en la página de Ecos de Teseo.
Los cinco encuentros de nivel jefe en el camino principal son: Valerio (Capítulo 1, espada), el Capitán Sica del Capítulo 3 (escudo + lanza), las secuencias de caza de la Criatura en los Capítulos 6, 9 y 12 (supervivencia, no combate), el duelo de Irene en tres fases en el Capítulo 11, y el combate de la estatua del Minotauro en el Capítulo 13. Encuentros de mini-jefe como los tríos de Soldados Petrificados en los Capítulos 11 y 12 se intercalan y usan una mecánica diferente (decapitar con un Golpe Crítico tras un stagger, luego quemar con Concentración de Luz).
No hay jefe opcional. No hay raid. No hay arena. Todos los combates son beats de historia lineales.
Valerio (Capítulo 1, tutorial de parada)
Valerio es el mercenario de espada-y-escudo con el que Sofía dueliza en la fosa después del prólogo. Es el primer tutorial de parada y la primera barra de stagger que ve el jugador. El combate tiene dos fases: un tutorial uno-contra-uno donde Sofía tiene que llenar la barra de stagger parando sus ataques blancos, y un seguimiento de pelea donde Sofía tiene que usar ataque, bloque o parada, y esquiva contra él a plena salud.
Estrategia. Para su corte horizontal para acumular stagger. La primera fase termina cuando la barra de stagger se llena y su postura se rompe. En la fase dos, esquiva su estocada, para su corte, y usa un Golpe Crítico para interrumpir su recuperación. Valerio no tiene ataques amarillos o rojos. Nunca bloquea. Nunca agarra. Es el combate nombrado más fácil del juego y la primera hora intencionada.
Recompensas. Desbloquea el timing de parada para el resto de la campaña. Desbloquear a Valerio también es el detonante del tutorial de parada de Irene que sigue.
Trofeos. Ninguno. Valerio es un encuentro de historia imperdible. No hay logro para derrotarlo.
El Mercenario (Capítulo 1, tutorial de patada)
Después del prólogo, Sofía lucha contra un mercenario en la fosa que domina a los locales. El combate enseña la patada como respuesta a posturas defensivas. El mercenario tiene espada y escudo; levanta el escudo tras unos pocos swings para bloquear los ataques frontales de Sofía.
Estrategia. Atácale de tres a cuatro veces hasta que levante su escudo. Dale una patada para romper la guardia. Golpéalo con un ataque pesado mientras el escudo está bajo. Repite. No tiene patrón de parry-castigo; la patada está garantizada tras una subida de escudo. Cuando su barra de salud baje a cero, el anunciante muere y cuatro refuerzos aparecen.
Estrategia para los refuerzos. Agrúpalos cerca de una pared o borde. Dale patadas que los manden al vacío. Son cuatro; tres patadas por un borde limpian la arena. Si no encuentras un borde, para y patada en secuencia. El combate termina cuando el cuarto enemigo muere.
Recompensas. Desbloquea el verbo patada como herramienta de combate. La sección de los cuatro refuerzos es también el desbloqueo para los patrones de consejos y bestiario.
Trofeos. Ninguno directamente. El trofeo Overboard (patear a 20 enemigos por un borde) se cumple en parte por el seguimiento de los cuatro refuerzos.
El Capitán Sica (Capítulo 3)
El Capitán Sica es el enemigo montado del Capítulo 3 que tiende una emboscada a Sofía en el acantilado poco después de que alcance la gran estatua dorada. Es el primer enemigo con un ataque de parada amarillo y la primera vez que el juego pide al jugador manejar un destello amarillo con una parada en vez de una esquiva.
Estrategia. Atrae su corte horizontal (blanco) y para para llenar el stagger. Atrae su estocada descendente (amarilla) y para de nuevo para llenar más stagger. Cuando la barra de stagger se llena, el capitán queda aturdido durante un segundo; usa un Golpe Crítico para daño pesado. No tiene agarre, no tiene ataque rojo, y no tiene proyectil. No invoca refuerzos. El combate termina cuando su barra de salud se vacía.
Recompensas. Desbloquea el timing de parada amarilla. Tras la muerte del capitán, Sofía alcanza la torre de vigilancia y el gauntlet de puzzles del Capítulo 3 comienza.
Trofeos. Ninguno.
La Criatura (Capítulos 6, 9 y 12)
La Criatura no es un jefe en el sentido de combate. Es la amenaza del final del juego que caza a Sofía por corredores oscuros y la obliga a usar la infraestructura de luz de la isla para sobrevivir. Hay tres secuencias extendidas de la Criatura en la campaña: Capítulo 6 (la caza de la rueda hidráulica), Capítulo 9 (la caza de las antorchas), y Capítulo 12 (la caza de la cantera). Cada una recompensa correr de fuente de luz a fuente de luz y nunca enfrentarse.
Estrategia (universal). Cuando la Criatura caza, corre solo cuando estés entre dos fuentes de luz. Camina, no corras, cuando estés dentro de una fuente de luz permanente, porque la Criatura ve movimiento. El modo Concentración de Luz de la esfera puede quemar a la Criatura durante unos segundos; esta es la base para el trofeo Refracción, que requiere quemarla 10 veces a lo largo de la campaña.
Capítulo 6 (rueda hidráulica). La Criatura aparece en la gran cámara donde Sofía debe usar el espejo para disolver los fragmentos petrificados. Sofía tiene que romper una caja de madera para exponer el espejo, luego mantener la luz sobre la Criatura mientras se acerca. Dos Soldados Petrificados aparecen durante la secuencia. Luz, corre, repite.
Capítulo 9 (caza de antorchas). Esta es la secuencia más larga de la Criatura. Sofía se arrastra por un hueco tras matar a unos soldados alrededor de un fuego, y la Criatura petrifica a un soldado delante de ella. Desde ahí, Sofía tiene que navegar por edificios en ruinas y vías de agua mientras la Criatura acecha. Sigue rompiendo braseros para mantener la zona iluminada. Alcanza la fuente de luz final en lo alto de la escalera para romper la línea de visión. La caza termina con el Amuleto 2 del Capítulo 9 (Eco de Teseo de Moneda Perforada) a la izquierda.
Capítulo 12 (cantera). La Criatura reaparece durante las salas de cruce de barca. No hay fuente de luz durante un trecho; Sofía tiene que usar Concentración de Luz para mantener a raya a la Criatura y para disolver los Petrificados que bloquean el camino. La caza termina cuando Sofía alcanza la luz del haz central y Faro abre el paso.
Recompensas. Las tres secuencias son obligatorias para llegar al final de sus respectivos capítulos. No hay bonus por completarlas más rápido que el tiempo guionizado.
Trofeos. Refracción (Concentración de Luz sobre la Criatura 10 veces), Close Call (sobrevivir a la Criatura por los pelos 5 veces), Impredecible (saltar un vacío 25 veces durante una caza), Baitfish (atraer a 20 Petrificados durante una caza). Los cuatro trofeos se pueden obtener a lo largo de las tres secuencias de la Criatura.
Tríos de Soldados Petrificados (Capítulos 11 y 12)
Los Soldados Petrificados son el enemigo híbrido del final del juego. Parecen los cadáveres de piedra petrificados que respawnean de los corredores, pero tienen barras de stagger y barras de HP y atacan con cortes de espada y ataques de agarre. La guía IGN del Capítulo 11 los presenta como un nuevo tipo de enemigo la primera vez que el jugador alcanza el Capítulo 11.
Mecánica. La petrificación se sustituye por stagger. Atúrdelos con paradas y ataques pesados hasta que la barra se llene, luego asesta un Golpe Crítico para decapitarlos. Tras la decapitación, brotan frondas azules del cuello y el soldado se vuelve vulnerable a la luz: colócate en una fuente de luz, apunta el modo Concentración de Luz de la esfera a las frondas expuestas, y quema su salud. También pueden disparar un blob de goo ácido azul que deja un peligro AoE en el suelo; esquiva y mantente al.
Estrategia (tríos de los Capítulos 11 y 12). El primer trío aparece después de que Sofía use la esfera para disolver los fragmentos en el camino principal. Hay dos Soldados Petrificados en el pack inicial, con tres más añadidos por un segundo spawn petrificado durante la caza. Agrúpalos. Para para aturdir, Golpe Crítico para decapitar, luego quema con Concentración de Luz desde dentro de una fuente de luz. Mueren en tres a cuatro segundos de Concentración de Luz enfocada. No se pueden parar mientras están aturdidos.
Recompensas. Cada drop de Soldado Petrificado es un Amuleto o un Punto de Resonancia. No sueltan Hojas ni Artefactos. Cuentan para el trofeo Eran Personas (destruir 100 Petrificados con luz), que incluye tanto los cadáveres de piedra como los soldados decapitados.
Trofeos. Eran Personas (100 Petrificados destruidos con luz) se comparte con los cadáveres de piedra de los corredores. El trofeo Brutalidad Heredada (matar 4 enemigos con un único ataque Focus) es más fácil de hacer durante un trío de Soldados Petrificados en el Capítulo 12 una vez se desbloquea el Indicador de Focus.
Irene (Capítulo 11, duelo en tres fases)
Irene es el combate de jefe del Capítulo 11 y el duelo individual más grande de la campaña. La guía IGN del Capítulo 11 describe las tres fases al completo. El combate ocurre tras la emboscada de Irene a Sofía y Faro en los túneles bajo el taller de Dédalo. Faro resulta mortalmente herido durante la cinemática de emboscada; Sofía lucha contra Irene sola.
Fase 1 (espada)
Irene abre con una espada a una mano. Con frecuencia adopta la postura defensiva con su espada levantada; interrúmpela con una patada. La cadena básica es un corte horizontal seguido de una estocada con empuje, luego dos cortes horizontales, y un corte vertical descendente final imbloqueable. La cadena es parable para acumular stagger. Una segunda variante empieza con una estocada, dos cortes de un lado a otro, y una estocada amarilla. Una tercera variante es un corte diagonal descendente seguido de un corte diagonal amarillo. Ninguno de estos es un ataque de agarre.
Estrategia para la fase 1. Mantén la distancia, esquiva las cadenas, para los golpes amarillos para acumular stagger, luego entra a toda prisa para uno o dos golpes tras el final de la cadena. Los Golpes Críticos son más fáciles de asentar en los frames de recuperación. Usa el Indicador de Focus con moderación: el Rayo de Esfera es excesivo aquí y quieres reservarlo para los tríos petrificados del final del juego.
Fase 2 (dos dagas)
Tras vaciarse la primera barra de salud, Irene cambia a dos dagas. Es más rápida, más agresiva, y cierra la distancia más a menudo. Nuevos movimientos incluyen una cadena corte-estocada-alterna que varía en longitud y termina con un dash alejándose, un lanzamiento de daga a distancia (imbloqueable, esquiva según el indicador sobre su cabeza), y una placaje-agarre si Sofía intenta usar el garfio contra ella (bloquea, para o esquiva inmediatamente tras el garfio para evitar el corte aéreo). También gana un giro amarillo de 360 grados con ambas dagas (parar una vez).
Estrategia para la fase 2. El garfio sobre Irene la atrae pero ella salta sobre Sofía con un corte aéreo descendente. Bloquea, para o esquiva inmediatamente. El lanzamiento de daga a distancia se puede esquivar a izquierda o derecha según el indicador; si lo paras, cae al suelo como arma arrojadiza, y puedes usarla contra ella. Usar el garfio para interrumpir un lanzamiento de daga a distancia es una estrategia fuerte si no puedes leer la dirección de esquiva. Mantén la distancia, para el giro, y atrae las cadenas.
Fase 3 (dos dagas, ataques de desaparición)
Tras vaciarse la segunda barra de salud, se abre la tercera fase. Irene mantiene las dagas pero añade ataques de desaparición. Hace dash fuera de la arena, la cámara se desbloquea, y aparece una alerta amarilla cuando lanza una daga desde fuera de la arena. Para o esquiva para que reentre. Otro nuevo ataque es un giro amarillo de 360 grados donde ambas dagas son imbloqueables; una tercera variante tiene ambas dagas imbloqueables con la tercera daga siendo amarilla. También lanza múltiples dagas en sucesión rápida: las dos primeras imbloqueables, la tercera amarilla. Desaparece al 50% y otra vez al 25% de salud.
Estrategia para la fase 3. Cuando desaparece, sigue parando la daga de reentrada para ganar armas arrojadizas. Cada daga parada se convierte en una daga arrojada que hace gran daño. Usa las esferas (Concentración de Luz o Rayo de Esfera) una vez que esté de vuelta en la arena para bloquearla. El combate termina cuando se vacía su tercera barra de salud; Sofía asesta el golpe mortal.
Recompensas. Desbloquea el final del Capítulo 11. Faro mantiene el paso abierto para que Sofía continúe. El combate no suelta botín, pero desbloquea el trofeo Fuerza Excesiva si Sofía se liberó de un agarre de Corrupted con un ataque Focus durante el mismo capítulo (cualquier agarre de Soldado Petrificado cuenta).
Trofeos. Ninguno específico de Irene, pero sus ataques imbloqueables desbloquean la memoria muscular para el trofeo Maniobra Hábil (aturdir a 3 enemigos con Echo’s Return), que es más fácil de hacer sobre los tríos de Soldados Petrificados del Capítulo 12.
La Estatua del Minotauro (Capítulo 13, jefe final)
El combate de la estatua del Minotauro es el jefe final de la campaña. Ocurre después de que Sofía alcanza el haz central en el Sanctasanctórum Interior. El corazón azul de la estatua del Minotauro es el objetivo; Sofía tiene que mantener la esfera en modo Concentración de Luz contra el corazón mientras esquiva los ataques cuerpo a cuerpo de la estatua. La estatua golpea el suelo, balancea sus brazos, y gira hacia Sofía con un telegraph largo.
Estrategia. Colócate en el alcance máximo de Concentración de Luz para que el corazón permanezca iluminado sin que Sofía esté en alcance de cuerpo a cuerpo. Cuando la estatua levante su brazo para golpear, esquiva hacia atrás; el golpe tiene una recuperación de un segundo. Cuando la estatua gire, esquiva lateralmente; el giro es la fase imbloqueable. Tras cada golpe, la estatua pausa de dos a tres segundos; esa es la ventana para un Rayo de Esfera o un remate de daga cargada. El combate termina cuando se vacía la salud del corazón.
Recompensas. Termina la campaña. Reproduce la cinemática de final del Capítulo 13.
Trofeos. El combate en sí no bloquea ningún trofeo. El trofeo Como un Guerrero (las 6 ramas de Maestría) lo bloquea el gasto de Puntos de Resonancia, no el combate de la estatua del Minotauro.
Lo que esta página no cubre
- Jefes opcionales. No hay.
- Combates de arena. No hay.
- Modificadores de Nueva Partida+. La NG+ mantiene a los mismos jefes con HP elevado. La lista de combates está en la página de nueva partida +.
- Modos boss rush. No hay modo boss rush.
Si viniste aquí buscando cómo gastar Puntos de Resonancia en habilidades que hacen estos combates más fáciles, el orden de gasto está en la tier list de habilidades. Si quieres stacks de amuletos que hagan los cortes imbloqueables de Irene sobrevivibles, la lista de rangos está en la tier list de amuletos. Si quieres saber qué hace cada Hoja a la barra de stagger de un jefe, las notas por hoja están en la tier list de hojas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuántos combates de jefe hay en Resonance?
Cinco encuentros con nombre en el camino principal: Valerio (Cap 1), la pelea del mercenario (Cap 1), el Capitán Sica (Cap 3), las cazas de la Criatura (Cap 6, 9, 12), el duelo de Irene en tres fases (Cap 11), y la estatua del Minotauro (Cap 13). También hay tríos de Soldados Petrificados en los Capítulos 11 y 12 que juegan como mini-jefes.
¿Hay un jefe opcional en Resonance?
No. Los cinco encuentros con nombre están bloqueados por la historia. No hay raid, no hay arena, y no hay modo boss rush.
¿Puedes luchar contra la Criatura?
No. La Criatura no se puede matar en ninguna de las secuencias de caza. El trofeo Refracción (quemarla con Concentración de Luz 10 veces) no la mata; solo la quema durante unos segundos. Sobrevive a la caza moviéndote de una fuente de luz a la siguiente.
¿Cuántas fases tiene el combate de Irene?
Tres. La fase 1 es espada a una mano, la fase 2 es dos dagas con placaje-agarre y lanzamientos a distancia, la fase 3 añade ataques de desaparición-y-reentrada. Cada fase tiene su propia barra de salud.
¿Cuál es el Amuleto más fuerte para combates de jefe?
Trinkets (ligera probabilidad de sobrevivir a daño letal) y Arm Bands (ventana de parada más amplia). Ambos se apilan, ambos se equipan automáticamente. Cinco Trinkets son la diferencia entre una muerte de un golpe y una supervivencia de clutch en el combate de la estatua del Minotauro.
¿Cuál es la Hoja más fuerte para combates de jefe?
La Xiphos (parry break, más aturdimiento al parar, no puede bloquear) y la Khopesh (sangrado profundo, daño en el tiempo al final del combo) son las dos mejores opciones del final del juego. La Xiphos gana para jefes de mucho stagger; la Khopesh gana para jefes de mucha HP.
¿Cambia la dificultad de los jefes en Nueva Partida+?
Sí. La HP enemiga sube un 50% y las cifras de daño un 30% en NG+. El orden de combate y las mecánicas no cambian. Los slots de amuletos, los tiers de hojas y las maestrías de habilidades se conservan.
¿Qué nivel debería tener para la estatua del Minotauro?
No hay niveles. Gasta Puntos de Resonancia en las habilidades y mastery que encajen con tu estilo de juego, mantén los stacks de amuletos en cinco por tipo, y lleva la Xiphos para daño de parada. El combate es mecánicamente simple; prueba el timing de parada y la paciencia.