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Resonance: A Plague Tale Legacy Guide des combats de boss

Stratégie pour chaque rencontre nommée de Resonance: A Plague Tale Legacy, du mercenaire du Chapitre 1 au combat de la statue du Minotaure du Chapitre 13.

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Guide des combats de boss

Resonance: A Plague Tale Legacy a moins de combats de boss qu’une aventure d’action typique, mais chacun récompense un verbe de combat différent. Il n’y a pas de barre d’endurance, pas de parry-spam, pas de danse à la Souls. La campagne enseigne la parade au Chapitre 1, parade-et-coup-de-pied au Chapitre 3, rayon-de-sphère contre les Soldats Pétrifiés au Chapitre 11, et le moveset complet contre la statue finale du Minotaure au Chapitre 13. Cette page est le playbook pour chaque rencontre nommée sur le chemin principal. Les boutons de combat sont sur astuces de combat et combat. Les stacks d’amulettes et les loadouts de lames sont sur les tier lists amulettes et lames. Les conditions de trophées pour ces combats sont sur trophées. Le cadrage temporel double autour de ces rencontres vit sur la page Échos de Thésée.

Les cinq rencontres de niveau boss sur le chemin principal sont : Valerio (Chapitre 1, épée), le Capitaine Sica du Chapitre 3 (bouclier + lance), les séquences de chasse de la Créature aux Chapitres 6, 9 et 12 (survie, pas combat), le duel d’Irene en trois phases au Chapitre 11, et le combat de la statue du Minotaure au Chapitre 13. Les rencontres de mini-boss comme les trios de Soldats Pétrifiés des Chapitres 11 et 12 s’intercalent et utilisent une mécanique différente (décapiter avec un Coup Critique après un étourdissement, puis brûler avec la Concentration de Lumière).

Il n’y a pas de boss optionnel. Il n’y a pas de raid. Il n’y a pas d’arène. Tous les combats sont des beats d’histoire linéaires.

Valerio (Chapitre 1, tutoriel de parade)

Valerio est le mercenaire à l’épée-et-bouclier que Sophia affronte en duel dans la fosse après le prologue. C’est le premier tutoriel de parade et la première jauge d’étourdissement que voit le joueur. Le combat a deux phases : un tutoriel en un-contre-un où Sophia doit remplir la jauge d’étourdissement en parant ses attaques blanches, et une suite de bagarre où Sophia doit utiliser l’attaque, le bloc ou la parade, et l’esquive contre lui à pleine santé.

Stratégie. Pare sa coupe horizontale pour accumuler l’étourdissement. La première phase se termine quand la jauge se remplit et que sa posture casse. En phase deux, esquive sa botte, pare sa coupe, et utilise un Coup Critique pour interrompre sa récupération. Valerio n’a pas d’attaques jaunes ou rouges. Il ne bloque jamais. Il n’attrape jamais. C’est le combat nommé le plus facile du jeu et la première heure voulue.

Récompenses. Débloque le timing de parade pour le reste de la campagne. Débloquer Valerio déclenche aussi le tutoriel de parade d’Irene qui suit.

Trophées. Aucun. Valerio est une rencontre d’histoire immanquable. Il n’y a pas de succès pour le vaincre.

Le Mercenaire (Chapitre 1, tutoriel de coup de pied)

Après le prologue, Sophia combat un mercenaire dans la fosse qui domine les locaux. Le combat enseigne le coup de pied comme réponse aux postures défensives. Le mercenaire a une épée et un bouclier ; il lève le bouclier après quelques swings pour bloquer les attaques frontales de Sophia.

Stratégie. Attaque-le trois à quatre fois jusqu’à ce qu’il lève son bouclier. Donne-lui un coup de pied pour briser la garde. Frappe-le avec une attaque lourde pendant que le bouclier est bas. Répète. Il n’a pas de pattern de parade-punish ; le coup de pied est garanti après une levée de bouclier. Quand sa barre de santé tombe à zéro, l’annonceur meurt et quatre renforts apparaissent.

Stratégie pour les renforts. Groupe-les près d’un mur ou d’un bord. Donne-leur des coups de pied par-dessus le bord. Il y en a quatre ; trois coups de pied par-dessus un bord nettoient l’arène. Si tu ne trouves pas de bord, parade et donne des coups de pied en séquence. Le combat se termine quand le quatrième ennemi meurt.

Récompenses. Débloque le verbe coup de pied comme outil de combat. La section des quatre renforts est aussi le déverrouillage pour les patterns astuces et bestiaire.

Trophées. Aucun directement. Le trophée Overboard (donner un coup de pied à 20 ennemis par-dessus un bord) est satisfait en partie par la suite des quatre renforts.

Le Capitaine Sica (Chapitre 3)

Le Capitaine Sica est l’ennemi monté du Chapitre 3 qui tend une embuscade à Sophia sur la falaise peu après qu’elle atteigne la grande statue dorée. C’est le premier ennemi avec une attaque de parade jaune et la première fois que le jeu demande au joueur de gérer un flash jaune avec une parade plutôt qu’une esquive.

Stratégie. Attire sa coupe horizontale (blanche) et parade pour remplir l’étourdissement. Attire sa botte descendante (jaune) et parade encore pour remplir plus d’étourdissement. Quand la jauge se remplit, le capitaine est étourdi pendant une seconde ; utilise un Coup Critique pour les gros dégâts. Il n’a pas d’attrape, pas d’attaque rouge, pas de projectile. Il n’invoque pas de renforts. Le combat se termine quand sa barre de santé se vide.

Récompenses. Débloque le timing de parade jaune. Après la mort du capitaine, Sophia atteint la tour de guet et le gauntlet de puzzles du Chapitre 3 commence.

Trophées. Aucun.

La Créature (Chapitres 6, 9 et 12)

La Créature n’est pas un boss au sens combat. C’est la menace de fin de partie qui chasse Sophia à travers des couloirs sombres et l’oblige à utiliser l’infrastructure lumineuse de l’île pour survivre. Il y a trois séquences étendues de la Créature dans la campagne : Chapitre 6 (la poursuite de la roue à eau), Chapitre 9 (la poursuite aux lanternes), et Chapitre 12 (la poursuite de la carrière). Chacune récompense la course de source de lumière en source de lumière et aucun engagement.

Stratégie (universelle). Quand la Créature chasse, sprinte uniquement quand tu es entre deux sources de lumière. Marche, ne cours pas, quand tu es dans une source de lumière permanente, parce que la Créature voit le mouvement. Le mode Concentration de lumière sur la sphère peut brûler la Créature pendant quelques secondes ; c’est la base du trophée Réfraction, qui exige de la brûler 10 fois à travers la campagne.

Chapitre 6 (roue à eau). La Créature apparaît dans la grande chambre où Sophia est censée utiliser le miroir pour dissoudre les shards pétrifiés. Sophia doit briser une caisse en bois pour exposer le miroir, puis garder la lumière sur la Créature pendant qu’elle s’approche. Deux Soldats Pétrifiés apparaissent pendant la séquence. Lumière, cours, répète.

Chapitre 9 (poursuite aux lanternes). C’est la plus longue séquence de la Créature. Sophia rampe à travers un passage après avoir tué des soldats autour d’un feu, et la Créature transforme un soldat en pierre devant elle. À partir de là, Sophia doit naviguer des bâtiments en ruine et des voies d’eau pendant que la Créature traque. Continue à briser les braseros pour garder la zone éclairée. Atteins la source de lumière finale en haut de l’escalier pour briser la ligne de vue. La poursuite se termine avec l’Amulette 2 du Chapitre 9 (Pièce Percée Écho de Thésée) à gauche.

Chapitre 12 (carrière). La Créature réapparaît pendant les salles de traversée en bateau. Il n’y a pas de source de lumière pendant un moment ; Sophia doit utiliser la Concentration de lumière pour tenir la Créature à distance et pour dissoudre les Pétrifiés qui bloquent le chemin. La poursuite se termine quand Sophia atteint la lumière du faisceau central et que Faro ouvre le passage.

Récompenses. Les trois séquences sont obligatoires pour atteindre la fin de leurs chapitres respectifs. Il n’y a pas de bonus pour les compléter plus vite que le temps scripté.

Trophées. Réfraction (Concentration de lumière sur la Créature 10 fois), Close Call (survivre à la Créature de justesse 5 fois), Unpredictable (sauter par-dessus un vide 25 fois pendant une poursuite), Baitfish (attirer 20 Pétrifiés pendant une poursuite). Les quatre trophées peuvent être obtenus à travers les trois séquences de la Créature.

Trios de Soldats Pétrifiés (Chapitres 11 et 12)

Les Soldats Pétrifiés sont l’ennemi hybride de fin de partie. Ils ressemblent aux cadavres de pierre pétrifiés qui respawnent des couloirs, mais ils ont des jauges d’étourdissement et des barres de HP et ils attaquent avec des coupes d’épée et des attaques d’attrape. La soluce du Chapitre 11 d’IGN les introduit comme nouveau type d’ennemi la première fois que le joueur atteint le Chapitre 11.

Mécanique. La pétrification est remplacée par l’étourdissement. Étourdis-les avec des parades et des attaques lourdes jusqu’à ce que la jauge se remplisse, puis porte un Coup Critique pour les décapiter. Après la décapitation, des filaments bleus sortent du cou et le soldat devient vulnérable à la lumière : tiens-toi dans une source de lumière, vise le mode Concentration de lumière de la sphère sur les filaments exposés, et brûle leur santé. Ils peuvent aussi lancer une boule de goo acide bleu qui laisse un hazard AoE au sol ; esquive et tiens-toi à l’écart.

Stratégie (trios des Chapitres 11 et 12). Le premier trio apparaît après que Sophia utilise la sphère pour dissoudre les shards sur le chemin principal. Il y a deux Soldats Pétrifiés dans le pack initial, avec trois de plus ajoutés par un deuxième spawn pétrifié pendant la poursuite. Groupe-les. Parade pour étourdir, Coup Critique pour décapiter, puis brûle avec la Concentration de lumière depuis l’intérieur d’une source de lumière. Ils meurent en trois à quatre secondes de Concentration de lumière ciblée. Ils ne peuvent pas être parés pendant qu’ils sont étourdis.

Récompenses. Chaque drop de Soldat Pétrifié est une Amulette ou un Point de Résonance. Ils ne lâchent pas de Lames ou d’Artefacts. Ils comptent pour le trophée Ils étaient des gens (détruire 100 Pétrifiés avec la lumière), qui inclut à la fois les cadavres de pierre et les soldats décapités.

Trophées. Ils étaient des gens (100 Pétrifiés détruits avec la lumière) est partagé avec les cadavres de pierre des couloirs. Le trophée Brutalité héritée (tuer 4 ennemis avec une seule attaque Focus) est plus facile à réaliser pendant un trio de Soldats Pétrifiés au Chapitre 12 une fois la Jauge de Focus débloquée.

Irene (Chapitre 11, duel en trois phases)

Irene est le combat de boss du Chapitre 11 et le plus grand duel unique de la campagne. La soluce du Chapitre 11 d’IGN décrit les trois phases en intégralité. Le combat arrive après qu’Irene tend une embuscade à Sophia et Faro dans les tunnels sous l’atelier de Dédale. Faro est mortellement blessé pendant la cinématique d’embuscade ; Sophia combat Irene seule.

Phase 1 (épée)

Irene ouvre avec une épée à une main. Elle prend fréquemment la posture défensive avec son épée levée ; interrompt-la avec un coup de pied. La chaîne basique est une coupe horizontale suivie d’une botte de pointe, puis deux coupes horizontales, puis une coupe verticale descendante finale imblocable. La chaîne est par able pour accumuler l’étourdissement. Une seconde variante commence par une pointe, deux coupes d’avant en arrière, et une pointe jaune. Une troisième variante est une coupe diagonale descendante suivie d’une coupe diagonale jaune. Aucune de ces attaques n’est une attrape.

Stratégie pour la phase 1. Garde la distance, esquive les chaînes, pare les coups jaunes pour accumuler l’étourdissement, puis fonce pour un ou deux coups après la fin de la chaîne. Les Coups Critiques sont plus faciles à placer sur les frames de récupération. Utilise la Jauge de Focus avec parcimonie : le Rayon de Sphère est excessif ici et tu veux l’économiser pour les trios pétrifiés de fin de partie.

Phase 2 (deux dagues)

Après que la première barre de santé se vide, Irene passe à deux dagues. Elle est plus rapide, plus agressive, et referme la distance plus souvent. Nouveaux mouvements : une chaîne slash-pointe-alternée qui varie en longueur et se termine par un dash en arrière, un lancer de dague à distance (imblocable, esquive selon l’indicateur au-dessus de sa tête), et un plaquage-grappiné si Sophia essaie d’utiliser le grappin sur elle (bloc, parade ou esquive immédiatement après le grappin pour éviter la coupe aérienne). Elle gagne aussi un spin jaune à 360 degrés avec les deux dagues (parade une fois).

Stratégie pour la phase 2. Le grappin sur Irene l’attire mais elle saute sur Sophia avec une coupe aérienne descendante. Bloc, parade ou esquive immédiatement. Le lancer de dague à distance peut être esquivé à gauche ou à droite selon l’indicateur ; si tu le pares, il tombe au sol comme lançable, et tu peux l’utiliser sur elle. Utiliser le grappin pour interrompre un lancer de dague à distance est une stratégie forte si tu ne peux pas lire la direction d’esquive. Garde la distance, pare le spin, et attire les chaînes.

Phase 3 (deux dagues, attaques de disparition)

Après que la deuxième barre de santé se vide, la troisième phase s’ouvre. Irene garde les dagues mais ajoute des attaques de disparition. Elle dash hors de l’arène, la caméra se déverrouille, et une alerte jaune apparaît quand elle lance une dague depuis l’extérieur de l’arène. Parade ou esquive pour la faire revenir. Une autre nouvelle attaque est un spin jaune à 360 degrés où les deux dagues sont imblocables ; une troisième variante a les deux dagues imblocables avec la troisième dague étant jaune. Elle lance aussi plusieurs dagues en succession rapide : les deux premières imblocables, la troisième jaune. Elle disparaît à 50% et encore à 25% de santé.

Stratégie pour la phase 3. Quand elle disparaît, continue à parer la dague de rentrée pour gagner des lançables. Chaque dague parée devient une dague lancée qui fait de gros dégâts. Utilise les sphères (Concentration de lumière ou Rayon de Sphère) une fois revenue dans l’arène pour la verrouiller. Le combat se termine quand sa troisième barre de santé se vide ; Sophia porte le coup final.

Récompenses. Débloque la fin du Chapitre 11. Faro maintient le passage ouvert pour que Sophia continue. Le combat ne lâche pas de loot, mais il débloque le trophée Force excessive si Sophia s’est libérée d’une attrape de Corrupted avec une attaque Focus pendant le même chapitre (n’importe quelle attrape de Soldat Pétrifié compte).

Trophées. Aucun spécifique à Irene, mais ses attaques imblocables déverrouillent la mémoire musculaire pour le trophée Maneuverer qualifié (étourdir 3 ennemis avec Echo’s Return), qui est plus facile à faire sur les trios de Soldats Pétrifiés du Chapitre 12.

La Statue du Minotaure (Chapitre 13, boss final)

Le combat de la statue du Minotaure est le boss final de la campagne. Il arrive après que Sophia atteigne le faisceau central dans le Sanctuaire Intérieur. Le cœur bleu de la statue du Minotaure est la cible ; Sophia doit maintenir la sphère en mode Concentration de lumière contre le cœur tout en esquivant les attaques de mêlée de la statue. La statue frappe le sol, balance ses bras, et se tourne vers Sophia avec un long télégraphe.

Stratégie. Tiens-toi à la portée maximale de la Concentration de lumière pour que le cœur reste éclairé sans que Sophia soit à portée de mêlée. Quand la statue lève son bras pour frapper, esquive vers l’arrière ; la frappe a une récupération d’une seconde. Quand la statue se tourne, fais un pas de côté ; le tour est la phase imblocable. Après chaque frappe, la statue marque une pause de deux à trois secondes ; c’est la fenêtre pour un Rayon de Sphère ou un finisher de dague chargée. Le combat se termine quand la santé du cœur se vide.

Récompenses. Termine la campagne. Lance la cinématique de fin du Chapitre 13.

Trophées. Le combat en lui-même ne pas de trophée. Le trophée Like a Warrior (les 6 branches de Maîtrise) est gaté par la dépense de Points de Résonance, pas par le combat de la statue du Minotaure.

Ce que cette page ne couvre pas

  • Les boss optionnels. Il n’y en a pas.
  • Les combats d’arène. Il n’y en a pas.
  • Les modificateurs de Nouvelle Partie+. La NG+ garde les mêmes boss avec des HP augmentés. La liste des combats est sur la page nouvelle partie plus.
  • Les modes boss rush. Il n’y a pas de mode boss rush.

Si tu es venu ici pour savoir comment dépenser les Points de Résonance sur les compétences qui rendent ces combats plus faciles, l’ordre de dépense est sur la tier list des compétences. Si tu veux des stacks d’amulettes qui rendent les slashes imblocables d’Irene survivables, la liste de classement est sur la tier list des amulettes. Si tu veux savoir ce que chaque Lame fait à la jauge d’étourdissement d’un boss, les notes par lame sont sur la tier list des lames.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Combien y a-t-il de combats de boss dans Resonance ?

Cinq rencontres nommées sur le chemin principal : Valerio (Ch 1), la bagarre du mercenaire (Ch 1), le Capitaine Sica (Ch 3), les chasses de la Créature (Ch 6, 9, 12), le duel d'Irene en trois phases (Ch 11), et la statue du Minotaure (Ch 13). Il y a aussi des trios de Soldats Pétrifiés aux Chapitres 11 et 12 qui jouent comme des mini-boss.

Y a-t-il un boss optionnel dans Resonance ?

Non. Les cinq rencontres nommées sont verrouillées par l'histoire. Il n'y a pas de raid, pas d'arène, et pas de mode boss rush.

Peut-on combattre la Créature ?

Non. La Créature ne peut pas être tuée dans aucune des séquences de chasse. Le trophée Réfraction (la brûler avec la Concentration de lumière 10 fois) ne la tue pas ; il la brûle juste quelques secondes. Survie à la chasse en te déplaçant d'une source de lumière à l'autre.

Combien de phases le combat d'Irene a-t-il ?

Trois. Phase 1 : épée à une main ; phase 2 : deux dagues avec plaquage-grappiné et lancers à distance ; phase 3 : ajoute des attaques de disparition-et-rentrée. Chaque phase a sa propre barre de santé.

Quelle est l'Amulette la plus forte pour les combats de boss ?

Bijoux (légère chance de survivre à un coup mortel) et Brassards (fenêtre de parade plus large). Les deux se cumulent, les deux s'équipent automatiquement. Cinq Bijoux font la différence entre une mort en un coup et une survie clutch sur le combat de la statue du Minotaure.

Quelle est la Lame la plus forte pour les combats de boss ?

Le Xiphos (parry break, plus d'étourdissement à la parade, ne peut pas bloquer) et le Khopesh (saignement profond, dégât sur la durée à la fin du combo) sont les deux meilleures options de fin de partie. Le Xiphos gagne pour les boss à étourdissement ; le Khopesh gagne pour les boss à HP.

La difficulté des boss change-t-elle en Nouvelle Partie+ ?

Oui. Les HP des ennemis augmentent de 50% et les chiffres de dégâts de 30% en NG+. L'ordre et les mécaniques des combats sont inchangés. Les emplacements d'amulettes, les tiers de lames et les maîtrises de compétences sont conservés.

Quel niveau faut-il pour la statue du Minotaure ?

Il n'y a pas de niveaux. Dépense les Points de Résonance sur les compétences et maîtrises qui correspondent à ton style de jeu, garde les stacks d'amulettes à cinq par type, et apporte le Xiphos pour les dégâts de parade. Le combat est mécaniquement simple ; il teste le timing de parade et la patience.