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Irene in Resonance: A Plague Tale Legacy

Die Leutnantin, die den Karnevalsraub verkauft und im Labyrinth stirbt.

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Irene

Das Lager hat den Verrat auf der falschen Seite des Feuers gesucht. Diese Seite spoilert Resonance: A Plague Tale Legacy von Kapitel 2 bis ins Labyrinth. Wer die Kampagne nicht beendet hat, liest den ersten Block und geht zurück zum Walkthrough. Laufen die Lichtmaschinen, darf der Rest nützlich sein.

Irene ist Faros Leutnantin. Sie ist die Verräterin. Nicht Faro. Nicht Leni. Keine Wendung, die hinter dem Abspann wartet. Sie warnt die venezianische Armee während des Karnevalsraubs in Kapitel 2 und überfällt Sophia und Faro im Labyrinth, nachdem sie Daedalus’ Lichtmaschinen ausgerichtet haben. Sophia tötet sie in einem Dreiphasen-Duell. Das Namensregister liegt unter Gefährten. Die Übersicht der Fraktionen unter Fraktionen.

Resonance ist Einzelspieler. Einen Freund auf Irene legen geht nicht. Sie ist eine KI-Leutnantin, ein Messer in der Handlung und das größte menschliche Duell der Kampagne. Asobo hat sie geschrieben. Generiert wurde sie nicht.

Das Leck in Venedig

Kapitel 2, Felons, sollte Faros Meisterstück sein: ein Karnevalsraub, der die minoische Sphäre stiehlt, den Schlüssel zur Minotaurus-Insel. Sophia und Leni nehmen die Dächer. Irene führt die Ablenkung am Boden. Die Armee wartet schon. Ezra wird getroffen. Das Versteck brennt.

Das Plündererlager erwischt sie nicht. Faro liest das Feuer als Sophias Verrat und kämpft gegen sie in den Trümmern des Verstecks. Er verbindet die falsche Wunde. Das Leck ist seine eigene Leutnantin. Das offizielle Marketing setzt das Spiel fünfzehn Jahre vor A Plague Tale: Requiem. Wikipedia datiert es außerdem auf 1334, fünfzehn Jahre vor Innocence. Auf beiden Uhren ist Irene neu. Sie läuft weder durch Requiems Besatzung noch durch die Inquisition aus Innocence.

Warum sie das Lager verkauft, ist kein Dialograd. Die Venezianer wollen die Sphäre. Jemand zahlt für eine Spionin in einer Plünderercrew. Irene nimmt das Geld und behält den Rang. Motiv genug für ein Prequel, das keine Beichtstuhlszene gönnt. Das Heritage Pack erklärt sie auch nicht: optionales DLC, minoisches Schwert / Heldenklinge, Alecs Anhänger, Artbook. Nichts davon ist ihre Ausrüstung.

Leni misstraut Faros Vorsicht schon während des Raubs. Der Streit geht um Führung, nicht um Irene. Die Leutnantin lächelt, gibt Zeichen, öffnet eine Tür, die die Armee nutzen kann. Wer hier ein Liebesdreieck gesucht hat, ist auf der falschen Insel.

Der Hinterhalt im Labyrinth

Später auf Kreta richten Sophia und Faro gemeinsam die alten Lichtmaschinen auf das Labyrinthzentrum. Irene trifft sie dort, Maschinen bereits live. Faro wird tödlich getroffen und hält mit dem letzten Atem den Strahl. Sophia bleibt das Duell.

Das ist keine Schleich-Ausschaltung. Es ist der größte namentliche Menschenkampf auf der Seite Boss-Kämpfe. Drei Lebensleisten. Drei Sätze. Die Knopfgewohnheiten bleiben unter Kampf: Weiß parieren, Gelb respektieren, eine Deckung treten.

Phase eins: Einhandschwert. Sie hebt eine Deckung; mit dem Tritt öffnen. Gelbe Treffer parieren, ein, zwei Schwünge in der Erholung, die Fokusleiste für später lassen. Schneller als Valerio, gemeiner als der Sica-Hauptmann. Lesbar, wenn man nicht panisch auf die Tasten haut.

Phase zwei: zwei Dolche. Sie schließt Distanz. Ein Wurf liest sich am Indikator über ihrem Kopf; ausweichen oder parieren, dann fliegt die Klinge zurück. Der Greifhaken zieht sie heran, danach kommt ein Luftschlag. Sofort blocken, parieren oder ausweichen. Der Haken ist ein Werkzeug, kein Phasensprung.

Phase drei behält die Dolche und addiert Verschwinden. Sie verlässt den Ring, die Kamera löst sich, eine gelbe Warnung markiert den Wurf zur Rückkehr. Diese Dolche parieren; sie werden schwere Wurfgeschosse. Sie verschwindet erneut um die halbe Leiste und noch einmal nahe einem Viertel. Sphärenwerkzeuge helfen, sobald sie wieder im Kreis steht. Der Kampf endet, wenn die dritte Leiste leer ist. Sophia setzt den Stoß. Kein optionaler Rückkampf, kein Arenamodus.

Was sie nicht ist

Nicht Faro. Wer in Night Has Come den Kapitän hinter dem Leck erwartet, liest die falsche Wunde. Kapitel 9 ist ein Nahkampf gegen Faro nach einem harten Schlag mit Leni. Das ist nicht Irenes Geständnis. Auch nicht Leni. Kein zweiter spielbarer Körper, kein minoisches Echo, das man als Theseus bewohnt. Doppelzeit gehört Ariadne. Irene stirbt 1334.

Auch nicht die Bestie im Dunkeln. Die Kreatur, später Asterion genannt, ist der Fluch der Insel, keine Frau mit zwei Dolchen. Wer die Drohungen mischt, verliert die späten Jagden. Licht für die Bestie. Stahl für Irene.

Die volle Handlung, inklusive Amicia-Stich nach dem Abspann, steht unter Ende erklärt. In Kapitel 2 bleibt man beim Walkthrough und behandelt sie als Verbündete der Ablenkung. Das ist sie, bis sie es nicht mehr ist.

Zuerst spielen. Dann Gefährten für die restliche Mannschaft, Faro für den Mann, den sie verrät, Boss-Kämpfe für die Phasentafel. Resonance kann das Schleichen fallen lassen und trotzdem wie ein Asobo-Drama wehtun, weil das Messer aus dem Lager kommt.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.

Wer ist die Verräterin in Resonance?

Irene, Faros Leutnantin. Nicht Faro, nicht Leni, nicht Sophia. Sie warnt Venedig in Kapitel 2 und legt den Hinterhalt im Labyrinth nach den Lichtmaschinen.

Wann verrät Irene die Crew?

Während des Karnevalsraubs in Kapitel 2 warnt sie die venezianische Armee. Das Versteck brennt. Faro beschuldigt Sophia. Das Lager erwischt das echte Leck nie.

Wie viele Phasen hat der Irene-Kampf?

Drei. Schwert, dann zwei Dolche, dann Verschwinden und Rückkehrwürfe. Die volle Tafel steht unter Boss-Kämpfen. Sophia tötet sie.

Töten Faro oder Leni Irene?

Nein. Faro ist im Hinterhalt bereits tödlich getroffen und stirbt am Strahl. Sophia beendet das Dreiphasen-Duell allein.